Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 55

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 55
читать онлайн книги бесплатно

Загвоздка была в том, что сотрудники Big Huge Games последние десять лет создавали стратегии, а не RPG. Как на собственной шкуре пришлось ощутить Visceral и многим другим студиям, переход к новому жанру – дело непростое. Разработчикам из Big Huge Games потребовалось много времени, чтобы определиться, что собой будет представлять Crucible и как они станут ее делать. «Вы можете потратить месяцы или годы, выясняя, какой игрой занимаетесь, – говорит Фрейзер. – Чтобы понять суть проекта, вы создаете технологическую инфраструктуру. Во время работы над Crucible часто одновременно приходилось понимать суть проекта и создавать техническую базу, а это всегда непросто».

Хорошая новость заключалась в том, что компания принадлежала такому крупному издателю, как THQ. Больше не нужно было беспокоиться, что деньги закончатся. Пришла стабильность. Iron Lore после завершения каждого проекта приходилось искать новый источник финансирования, оставляя сотрудников в подвешенном состоянии. А Big Huge Games отныне стала частью крупной и котируемой на бирже компании. Весь 2008 год, пока команда разработчиков пыталась определиться с видением Crucible, боссы THQ уверяли руководство студии, что у тех полно времени. «Нам постоянно твердили: „Вы практически не ограничены в средствах, продолжайте работу“, – рассказывает Фрейзер. – Урок усвоен: никогда не верьте байкам про „неограниченные средства“. Но тогда мы в них верили».

Вскоре стало ясно, что на самом деле средства THQ были очень даже ограничены.

* * *

Джо Квадара не боялся конкуренции. Старший из семи детей, он часто дрался с братьями за право поиграть на Nintendo. В восьмидесятые Джо состоял в аркадной тусовке Сан-Франциско, искал четвертаки под автоматами и соревновался с незнакомцами в файтингах типа Street Fighter. Со временем он подружился с другими фанатами аркадных игр. Среди новых приятелей оказались ребята, которые каждую среду по вечерам зависали в зале аркадных автоматов парка «Гольфленд» в Саннивейле – одном из его самых любимых мест. Ходили слухи, что это не просто игроки, а самые настоящие разработчики из таких компаний, как Sony и Crystal Dynamics. Джо как-то спросил одного из них, как тот попал в индустрию видеоигр. «Мне сказали: „Ой, да через тестирование“», – рассказывает Квадара. Тестировать видеоигру – значит тщательно искать в ней баги и ошибки. Именно этим Джо занимался с аркадными играми ради развлечения: искал всевозможные преимущества над соперниками. Разработчик взглянул на него и сказал: «А знаешь, ты бы тоже неплохо справился».

Несколько собеседований спустя Квадара начал работать в Crystal Dynamics тестировщиком. Он помогал исправлять ошибки в таких играх, как Soul Reaver 2 и Anachronox (ее разработала сестринская студия Crystal Dynamics, Ion Storm Dallas – близнец Ion Storm Austin, где работал Уоррен Спектор). Вскоре Джо заметил, как другие разработчики во время обеда играли в командный шутер Counter-Strike. Он раньше его не видел, но жажда соревнований дала о себе знать. «Я тут же ворвался в игру и мне надрали зад, – вспоминает Джо. – Дома я собрал компьютер, чтобы играть в Counter-Strike, и тренировался, пока не стал лучшим в студии». В последующие годы Квадара работал со многими ветеранами Crystal Dynamics, включая Зака Макклендона (который позже работал в 2K Marin над BioShock 2, Richmond и XCOM). Джо переключился с контроля качества и на продюсирование, а позже перешел в отдел дизайна. Там он обнаружил, что у него здорово получается создавать отзывчивые боевые системы.

Осенью 2008 года, после шести лет работы в Crystal Dynamics (за вычетом короткого периода в QA-отделе Sony), Квадара решил переехать в Балтимор, штат Мэриленд, чтобы присоединиться к Big Huge Games. Он стал ведущим дизайнером сражений для ролевой игры Crucible. «Сразу после переезда я подумал, что меня развели, – рассказывает он. – Мне показали геймплейное видео, и игра выглядела довольно хорошо. А когда я начал работать, оказалось, что персонаж не умел даже ходить прямо». Анимации выглядели грубо, кнопки не работали, а геймплей во многом не устраивал Квадару. Стало ясно, что если разработчики хотят, чтобы Crucible вела себя как надо, то им придется пересмотреть свои взгляды на рабочий процесс. Первым делом Джо сформировал команду художников и дизайнеров, занимающихся только боевой системой.

Тогда же Квадара понял, что THQ в беде. Причин было несколько: мировой экономический кризис 2008 года, упадок популярности игр по лицензии Nickelodeon и WWE, а также некоторые опрометчивые изменения вектора развития: в частности, большая ставка на игровые планшеты. Издатель терял миллионы долларов. Словосочетание «неограниченные средства» в рабочих переписках больше не встречалось. К ноябрю THQ закрыла пять своих студий-разработчиков и попросила сотрудников урезать расходы. «Компанию сильно трясло, и нам сообщили, что надо бы затянуть пояса, – говорит Иэн Фрейзер. – Не берите дорогую туалетную бумагу, не летайте первым классом и все такое. Когда мы получили это сообщение, стало ясно, что ситуация так себе». THQ также отменила второй проект Big Huge Games – симулятор для Wii под названием God: The Game – и перебросила всех в студии на Crucible.

В марте 2009 года сверху пришло сообщение, что THQ больше не заинтересована в сохранении Big Huge Games. Издатель поставил студии ультиматум: либо та находит нового владельца в ближайшие шестьдесят дней, либо THQ закрывает Big Huge Games с концами. Такое решение можно считать милосердным – обычно крупные издатели закрывают студии без всякого предупреждения. Big Huge Games требовалось действовать – и быстро.

Руководство студии собрало всех и сообщило об ультиматуме, предупредив работников, что неплохо бы начать полировать свои резюме. Сроки поджимали, но боссы верили, что смогут найти покупателя. «У нас была наполовину готовая RPG, над которой мы усердно трудились. Технологически игра впечатляла, – говорит Фрейзер. – Мы думали: „Кому-то это точно будет нужно. Игра со студией в придачу. И людьми“».

Следующие несколько недель Фрейзер, Квадара и другие сотрудники Big Huge Games чувствовали себя будто в сюрреалистической версии American Idol [91], пока по студии разгуливали издатели. Полдюжины компаний отправили в Мэриленд своих важных шишек, чтобы те взглянули на Crucible и поговорили с ее разработчиками. «Мы словно выступали перед залом или давали всем этим людям интервью», – говорит дизайнер Джастин Перес. Большой поклонник спорта, он чувствовал себя особенно странно, когда в офисе вдруг объявился легендарный бейсболист. «Я помню, когда Курт Шиллинг сказал, что создает игровую студию, мы такие: „Ого, ну и дела“, – делится воспоминаниями Перес. – Мы такого даже представить себе не могли. Потом появились эти ребята, и казалось, что все хорошо складывается».

Компании отлично подходили друг другу. У Big Huge Games была ролевая игра, которой требовалось более четкое видение, а из 38 Studios сочились лор и сюжет, созданные плодовитым автором фэнтези Робертом Сальваторе, – но при этом компании нужна была игра, способная принести прибыль. «Им сразу понравилась идея взять Crucible и добавить в нее сюжет и арты Амалура, – говорит Фрейзер. – Мы вышли бы на рынок первыми. Мы сказали бы: „Всем привет, добро пожаловать в Амалур. Глядите, какая крутая вселенная и какой классный визуальный стиль!“ И когда люди познакомятся с игрой, им захочется масштабной ММО по этому миру» [92].

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию