Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 32

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 32
читать онлайн книги бесплатно

Вместо того чтобы работать над разными режимами по отдельности, обеим студиям теперь предстояло заниматься кампанией – и сотрудничать куда теснее, чем предполагалось. Обстоятельства, на которые раньше можно было закрыть глаза (например, семнадцать часов разницы между Канберрой и Новато) теперь грозили обернуться катастрофой. Устроить один-единственный созвон двух офисов – уже целая проблема; а чтобы сделать такую объемную игру, как ХСОМ, им нужно было постоянно держать связь друг с другом.

Отношения двух студий, которые последние несколько месяцев и так беспрерывно ухудшались, превратились в откровенную антипатию. Дерзким и самоуверенным работникам 2K Marin казалось, что 2K Australia понятия не имеет, что делает. Усталым и обиженным сотрудникам 2K Australia казалось, что в 2K Marin слишком много о себе думают и не хотят работать над игрой. Ведущие дизайнеры в австралийском офисе считали, что их все время недооценивают; ведущие дизайнеры в Калифорнии считали, что BioShock 2 была слишком хорошей игрой, чтобы теперь работать мальчиками на побегушках у людей по ту сторону Тихого океана. «Долгое время мы откровенно враждовали, – рассказывает Крис Проктор, дизайнер из 2K Australia. – Начальники не ладили вообще. Иногда они творили совсем мерзкие вещи».

Боссы 2K пошли на рискованный шаг – и умудрились окончательно все испортить. 14 апреля 2010 года 2K выпустила пресс-релиз, где упомянула, что разрабатывает шутер от первого лица во вселенной ХСОМ. В конце этого пресс-релиза было напечатано странное предложение:

2K Marin со студиями в Новато и Канберре – это компания по разработке игр, цель которой – создавать для 2K Games новые франшизы и расширять уже существующие.

Иными словами, австралийский офис, который сначала назывался Irrational Australia, а потом 2K Australia, отныне становился частью 2K Marin. Разница была только на бумаге – но, как и в прошлый раз, одна мелкая поправка имела серьезные последствия. У студии в Канберре, сотрудники которой и так ощущали, что компания относится к ним как к людям второго сорта, теперь не было даже отдельного названия. Технически она называлась «Подразделение 2K Marin в Канберре, Австралия». 2K объяснила, что руководствовалась исключительно добрыми намерениями: объединить две не ладившие друг с другом студии, – но решение лишь обозлило калифорнийский офис и обидело австралийский. «Это было унизительно, – рассказывает один из сотрудников студии в Канберре. – Просто удар ниже пояса».

Их проект тем временем продолжал меняться – как будто по испорченному телефону. Даже сами разработчики уже не могут вспомнить, какие формы он раз за разом принимал. В какой-то момент это была игра с асимметричным мультиплеером, где одни играли за людей, а другие – за инопланетян. Потом все переделали – в новой версии игрок занимался расследованиями и фотографировал пришельцев так, чтобы они его не замечали. Существовали как прототипы с видом от первого лица, где игрок смотрел на мир глазами главного героя, так и прототипы с видом от третьего лица, где камера висела за плечами протагониста. Летом 2010 года, когда проект совсем пошел под откос, в обоих филиалах мало кто понимал, какую именно игру они делают. «Поначалу дела шли плохо, но тогда все стало просто отвратительно, – говорит Джей Пи Лебретон. – Нам пытались задать какое-то общее направление, но все было очень запутано».

Меньше чем за год химия и корпоративная культура, которую 2K Marin старалась выстроить в процессе разработки BioShock 2, безвозвратно улетучились. Кристоф Хартманн и другие руководители поняли, что пусть в 2K Marin и 2K Australia и работает достаточно человек, эти студии не были взаимозаменяемыми. Они состояли из умных и творческих людей со своими амбициями, характерами и самолюбием – нельзя было просто так взять и слепить их вместе. «Они думали, что если у них есть две половины нужной им команды, то можно их склеить и получить одну большую. А потом сделать вид, что этого хватит для разработки объемной и амбициозной игры, – говорит Лебретон. – Но это так не работает. Между людьми, как в рок-группе, должна быть химия».

Тем временем Джордан Томас и другие руководители разработки Richmond наслаждались свободой творчества. Проект еще находился на стадии препродакшена: авторы писали дизайн-документы и рисовали концепт-арты игры своей мечты. Томаса мучила совесть, когда другие работники студии рассказывали ему о происходящем с ХСОМ, но он радовался, что эта драма его не касается. Вот только потом к нему пришли боссы 2К, и Томас понял, что лавочка закрывается. «Команде, которая работала над новым IP, сказали: „Вы должны это исправить“, – вспоминает Томас, – и креативный контроль вернулся в главный офис Marin. Так они надеялись восстановить боевой дух». И вот ХСОМ из временной подработки превратилась для 2K Marin в новый большой проект.

Управленцы 2K создали ситуацию, в которой проиграли все. В Marin не хотели руководить разработкой XCOM – большинство сотрудников даже не хотели работать над игрой. «На тот момент многое уже было готово, но дизайн одних вещей противоречил дизайну других, а те – третьих, – рассказывает Томас. – Когда мы взялись за проект, сразу стало понятно, что все очень плохо». В Канберре тем временем наблюдали, как начальство лишает их студию автономии – сначала отняв у нее имя, а затем в очередной раз отведя ей второстепенную роль, когда у той наконец-то появилась возможность проявить себя. Дизайн-директор Эд Орман и арт-директор Эндрю Джеймс написали заявления об уходе. В последующие несколько недель другие сотрудники тоже выстроились в очередь на выход.

Через несколько месяцев 2K устроила очередную реорганизацию. «Однажды поздним вечером нам всем прислали приглашение на встречу, – рассказывает Крис Проктор, дизайнер из австралийского офиса. – „Всем быть на парковке в десять утра“». На следующее утро Крис пришел на работу, и кто-то из начальства начал зачитывать имена из списка. «Ты идешь наверх! А ты – вниз!» Проктору велели идти вниз – вскоре оказалось, что это удел неудачников. 2K окончательно отбирала ХСОМ у австралийской студии, а оставшимся сотрудникам осталось только помогать Irrational с новой частью BioShock. «Те, кто отправился наверх, остались работать над BioShock Infinite, – продолжает Проктор, – а тех, кто спустился, уволили». Он сидел в состоянии прострации и не понимал, что ему делать, пока один из руководителей 2K не отвел его и нескольких других дизайнеров в сторонку и не сказал, что на самом деле они могут сохранить работу и продолжить разрабатывать ХСОМ. Но был подвох: им пришлось бы переехать в Сан-Франциско. «Я был вне себя от ярости», – жалуется Проктор.

Какое-то время Крис размышлял над предложением. Ему не хотелось оставлять в Австралии семью и друзей, но он, как и многие другие разработчики, привык мотаться по миру туда-сюда. Проктор родился и вырос в Мельбурне и успел поработать в нескольких студиях, разбросанных по стране – его неоднократно сокращали, а вся работа отправлялась в утиль («Столько игр, которые я делал, отменили – настоящая черная полоса!»), пока он не переехал в Осло, столицу Норвегии, и не устроился в Funcom: компанию, известную своей шпионской онлайн-игрой The Secret World. Там он в очередной раз попал под сокращение, вернулся в Австралию и принялся размышлять, не уйти ли ему из игровой индустрии. «Я думал: „Нет уж, слишком все это нестабильно, нельзя постоянно разъезжать между городами и странами“», – вспоминает он.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию