Жизнь в мире компьютерных игр - читать онлайн книгу. Автор: Дженнифер Ли Нунан, Сид Мейер cтр.№ 48

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Жизнь в мире компьютерных игр | Автор книги - Дженнифер Ли Нунан , Сид Мейер

Cтраница 48
читать онлайн книги бесплатно

Magic: The Gathering, 1997

Magic: The Gathering не просто игра. Это явление, покорившее в свое время целое поколение в той же степени, в какой Minecraft покорил поколение сегодняшнее. Дизайнер Ричард Гарфилд издал оригинальную колоду карт в 1993 году, задолго до Pokémon, Yu-Gi-Oh! и сотен других игр, которые стали известны потом. Это была первая игра с коллекционными карточками наподобие бейсбольных, которые покупали в пачках и устраивали с ними игры один на один, как в кункен или в «Пьяницу».

Когда MicroProse стала обсуждать с компанией-издателем Wizards of the Coast создание цифровой версии MTG, она уже вытеснила из нашей комнаты отдыха практически все остальные настольные игры. Сам я ею никогда особенно не увлекался, потому что большую часть свободного времени проводил, тестируя те игры, над которыми в то время работал. При этом я достаточно насмотрелся со стороны на то, как играют другие, чтобы понимать, что правила у MTG очень непростые, а победные стратегии зачастую крайне неочевидны. Разработка алгоритма искусственного интеллекта, который смог бы побороться с опытным игроком, выглядела весьма любопытной задачей. Для меня это могло стать переходным этапом в процессе возвращения к более «игровым» играм, ведь с C. P. U. Bach к тому моменту я уже закончил. Перерыв в работе над чистыми стратегиями стоил потраченного на него времени, и я получаю от таких отвлечений удовольствие по сей день. Я согласился, что теоретически могу взять проект на себя, и несколько ярых поклонников карточной игры из нашего офиса убедили руководство, что создание компьютерной версии MTG – шикарная идея.

Идея действительно оказалась шикарной, но были кое-какие нюансы.

Я не работал с контентом, защищенным авторским правом, с релиза Red Storm Rising девять лет назад, но в период, которому посвящена эта глава, мы брали на себя много таких проектов благодаря усилиям неких новых корпоративных властителей. Выход на рынок игровых аппаратов, как я и опасался, оказался неудачей, и в 1993 году Билл вынужден был продать MicroProse более крупной компании под названием Spectrum HoloByte. Вскоре после совершения сделки, примерно в то время, когда в продажу готовились поступить C. P. U. Bach и Colonization, Билл сложил с себя полномочия главы студии. MicroProse больше нам не принадлежала.

Головной офис Spectrum HoloByte был расположен в Калифорнии, и им, по всей видимости, было не слишком интересно, что происходит у нас. Самым их ценным активом на тот момент считалась лицензия на адаптацию фильма «Лучший стрелок», по мотивам которого четыре разные компании уже выпустили шесть игр. Civilization II была второстепенным проектом, несмотря на рекордный успех ее предшественницы: ожидаемый объем продаж составлял 38 тысяч копий, но даже когда игра Брайана преодолела рубеж в миллион, нам было все так же трудно заручиться поддержкой больших шишек с Западного побережья. Их интересовали мейнстримные и ориентированные на рынок, а не оригинальные и проработанные проекты. То ли высшее руководство заставляло оставшихся начальников MicroProse приобретать лицензии, то ли они делали это по собственной инициативе, но, так или иначе, для нас разумнее было самостоятельно выбирать, с какими лицензированными продуктами работать, пока это решение не приняли за нас.

В наше время MTG по умолчанию стала бы многопользовательской игрой, а ИИ использовался бы только в тех редких случаях, когда вам, избави бог, будет недоступен Wi-Fi. Но тогда была середина 90-х, и никакого Wi-Fi еще даже не изобрели. Закоренелые технические гики иногда подключались друг к другу через местные сети, но среднестатистический пользователь точно не был готов брать свой компьютер и ехать куда-то с пучком проводов в руках. У главных университетов страны были широкополосные каналы связи, но все остальные все еще сидели на модемах.

Нельзя сказать, что игра в онлайн-игры по модему была в то время невозможна. Многопользовательские текстовые приключенческие игры к тому моменту вот уже около десяти дет привлекали все новых поклонников, а на некоторых электронных досках объявлений можно было поиграть в шахматы или в шутеры, рассчитанные на низкое разрешение. MicroProse незадолго до этого выпустила медленную и полную ошибок многопользовательскую версию Civilization, которая называлась CivNet. Пока мы занимались разработкой MTG, молодой человек по имени Ричард Гэрриот писал программный код к глобальной многопользовательской игре Ultima Online. В итоге его игра вышла в тот же год, что и наша, так что технологии, необходимые для игры по интернету, к тому моменту уже существовали.

Ситуация, в которой создавал свою игру Гэрриот, отличалась от нашей в двух аспектах. Во-первых, его компания сделала серьезные инвестиции в инфраструктуру, которая была рассчитана на тысячи единовременных пользователей: были выделены целые шкафы работающих круглосуточно серверов и штатные сотрудники, занятые исключительно их обслуживанием. MicroProse, помня, быть может, о неудаче с игровыми аппаратами, не хотела на этот раз опять раскошеливаться на специальные серверы. Пользователям CivNet приходилось налаживать связь самостоятельно через локальные сети или при помощи провайдеров связи. Но даже если установить связь и удавалось, игра все равно работала хуже, чем ее аналоги, написанные фанатами при помощи открытого кода. Более того, покупатели CivNet не знали, что через несколько месяцев выйдет Civilization II, и после релиза чувствовали, будто их надули, продав им два аналогичных продукта. Разумеется, CivNet не снискал коммерческого успеха и не убедил руководство компании в перспективах онлайн-гейминга.

Но что еще важнее, Ultima Online изначально была создана в расчете на многопользовательскую игру. В любой момент там можно было кинуть в один игровой мир от одной до пяти тысяч пользователей, в то время как MTG требовался специальный сервер для формирования пар из находящихся онлайн игроков. Помимо этого, в Ultima игра проходила в реальном времени, в то время как Magic была не только пошаговой, но еще и предусматривала, согласно правилам, в ряде случаев возможность не играть карту – онлайн-версия постоянно выдавала диалоговое окно, спрашивая, не хочет ли игрок пропустить ход.

Чтобы смягчить разочарование пользователей от отсутствия многопользовательского режима, мы соорудили модель приключенческой игры, которая заодно заменяла собой приобретение физических пачек карточек в реальном мире. Собирание редких карточек и формирование собственной колоды составляли значительную часть удовольствия от игры, и мы отразили этот процесс в форме особого загадочного мира, созданного специально для охоты за карточками. В целом игра получилась довольно увлекательной, и вскоре мы услышали самую ценную похвалу: звуки, производимые сотрудниками компании, которые играли в нашу MTG после работы.

И вот тут ситуация начала выходить из-под контроля, как это часто происходит с лицензированными продуктами. Wizards of the Coast в целом оказали нам огромную поддержку, но в сухом остатке гораздо важнее для них был успех «физической» карточной игры. Они посчитали, что некоторые редкие карты, которые мы включили в игру, слишком сильны и их слишком легко раздобыть по сравнению с реальным миром. Они сообщили нам, что для соблюдения целостности игрового опыта вынуждены убрать эти особые карты из компьютерной версии.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию