Жизнь в мире компьютерных игр - читать онлайн книгу. Автор: Дженнифер Ли Нунан, Сид Мейер cтр.№ 19

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Жизнь в мире компьютерных игр | Автор книги - Дженнифер Ли Нунан , Сид Мейер

Cтраница 19
читать онлайн книги бесплатно

Конечно, со временем конференция повзрослела, как повзрослела и вся игровая индустрия. В 1999 году изменилось ее название – она стала называться просто Game Developers Conference, чтобы закрепить право участия за создателями не только компьютерных, но и консольных игр, а в 2002 году к ней официально были добавлены еще и представители мобильного гейминга. Появились различные виды вступительных взносов, соответствующие разным уровням участия. Тематические направления выступлений, которые изначально носили общий характер – «графика», «разработка», – стали разбивать на все более специализированные области вроде «локализации» и «работы с сообществом». К началу 2000-х каждое из специализированных направлений уже требовало столько места, что по ним трудно стало перемещаться, а в 2018 году на конференции было зафиксировано рекордное количество участников – 28 тысяч. Но веселье при этом никуда не делось. В сердце сообщества здесь все так же геймеры, и пока это так, это сердце будет биться вечно.

MicroProse в последующие годы выиграла немало разнообразных наград, а некоторые знаки отличия, которые нам довелось снискать, не снились даже CGDC. Вскоре после релиза Gunship игра была удостоена редкой, но не слишком желанной участи – ее запретили. Когда-то я очень гордился тем, что GI наложил запрет на мою символьную космическую игру, но на этот раз ограничение касалось целой страны, а обвинение было несколько серьезнее, чем снижение производительности сотрудников. По мнению властей ФРГ, Gunship «популяризировала милитаризм», что «особенно способствовало навязыванию неправильных социальных и моральных ориентиров молодежи».

У Германии сложные отношения с последним веком собственной истории. К 1986 году у значительной части населения еще живы были в памяти ужасы Второй мировой. В стране жило и во многом продолжает жить по сей день глубокое осознание того, что условия, которые привели к этой катастрофе, ни в коем случае не должны повториться. В послевоенные годы для этого было принято немало мер как во внешней, так и во внутренней политике. Одним из наиболее долгосрочных инструментов контроля была Федеральная инспекция средств массовой информации, опасных для молодежи (BPjM).

Эта организация вела список «опасных для молодежи публикаций» (официальный перевод этого названия менялся, поэтому его часто называют просто «списком») и обладала полномочиями для запрещения любого материала, сочтенного «морально разлагающим для молодой аудитории». Под это определение подпадал любой контент, содержащий проявления антисемитизма или крайних форм насилия, а также изображавший употребление алкоголя или самоубийства. Для нас же самым важным был запрет на все материалы, подозреваемые в восхвалении военных действий.

За исключением этого последнего пункта, список был достаточно стандартным, в нем были примерно те же темы, за которые сегодня контенту в США дают категорию Mature («предназначается для взрослой аудитории»). Однако в Германии дело не ограничилось запретом на продажу людям, не достигшим определенного возраста, как это было бы в США. Попавший в список медиаконтент не разрешалось продавать или рекламировать в любых местах, где его теоретически могли увидеть дети. Если немецкий магазин захотел бы продавать нашу игру, ему пришлось бы сделать специальную секцию «только для взрослых» с отдельным входом, который было бы не видно от основного. Так продают практически только один вид контента, и можно с уверенностью сказать, что его любители не входили в нашу обычную клиентскую базу.

Когда BPjM обратили внимания на Gunship, ей пришло в голову просмотреть остальные наши игры, и поэтому она задним числом запретила Silent Service и F-15 Strike Eagle. Запрет стал довольно болезненным ударом не только по нашему самолюбию, но и по нашим финансам, ведь прибыль MicroProse в Германии составляла около полутора миллионов долларов, и именно оттуда мы планировали расширять свое присутствие на всю Европу.

У Билла были серьезные подозрения, что вызвавшая запрет жалоба была хитрой уловкой наших конкурентов – традиционных европейских дистрибьюторов, ведь другие военные игры спокойно оставались на рынке и не вызывали подозрений инспекции. В их числе были Gato, Sub Battle Simulator и Up Periscope. Билл написал гневную апелляцию и провел несколько пресс-конференций для привлечения общественного внимания, но слушания по нашему делу неоднократно откладывались без видимой причины, и в итоге наши игры были убраны из списка лишь спустя несколько лет. К тому моменту они уже технически устарели, и на сколько-нибудь значительные продажи мы уже давно не могли рассчитывать.

Во всей этой истории утешением для нас могло служить только то, что обсуждение цензуры в компьютерных играх вышло на международный уровень. Пока Билл сражался с BPjM, игру Dungeons & Dragons в Америке атаковали представители сразу нескольких религиозных групп, а некая женщина из штата Массачусетс умудрилась добиться запрета на распространение в местной школьной библиотеке романа по игре Zork. Служащий почтовой службы США отказался разносить копии журнала Boy’s Life, потому что в них была реклама трилогии игр Enchanter. Английская газета Independent опубликовала на передовице статью о цензуре в мире компьютерных игр, в которой упоминались и мы. Есть мнение, что резонансный статус нашего дела способствовал созданию в США саморегулирующегося органа – Комиссии по рейтингам развлекательного программного обеспечения.

В последнее время Германия несколько смягчила свою позицию по этому вопросу: теперь медиаконтент считается опасным для молодежи только в том случае, если он «может поставить под угрозу развитие в молодых людях социальной ответственности и самостоятельности». Все произведения, относящиеся к теме Второй мировой войны, рассматриваются индивидуально с учетом их художественных достоинств и наличия в них четко сформулированной позиции относительно сторон конфликта. Например, игроки могут сражаться против нацистских войск, выступая в роли союзников. В то же время создателям Call of Duty: Black Ops пришлось убрать из немецкой версии игры песню Rolling Stones “Sympathy for the Devil” («Сочувствие дьяволу») из-за отсылок в тексте, по которым можно было решить, что вокалист симпатизирует в блицкриге не той стороне. Запрет на любое упоминание милитаристской тематики снят, но контролирующие органы Германии по-прежнему пользуются достаточно консервативным определением насилия, поэтому издатели зачастую предпочитают не рисковать и делают для немецкого рынка видоизмененные версии игр. Например, убийство пришельцев или роботов в играх считается не столь провокативным, как убийство людей, и создателям не стоит большого труда поменять цвет крови плохих парней с красного на зеленый, а цвет их лиц сделать серым, добавив заодно там и сям немного электрических искр.

Сам я никогда не собирался делать контент, которому потребовались бы подобные изменения, и именно поэтому, наверное, запрет на продажу трех моих игр так сильно меня задел. В то же время благодаря ему я осознал, что не во всех культурах игры воспринимаются одинаково и что есть вещи, предназначенные именно для американской аудитории. Мне стало интересно, как могла бы выглядеть игра, которая в одинаковой степени подходит для всех стран и совершенно лишена культурных предубеждений? Мне кажется, это крайне любопытная тема для размышления.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию