Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - читать онлайн книгу. Автор: Максим Михеенко cтр.№ 25

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты | Автор книги - Максим Михеенко

Cтраница 25
читать онлайн книги бесплатно


Каким людям подходит?

Эта профессия подходит творческим людям с хорошим воображением, которые к тому же технически грамотны, чтобы пользоваться различными инструментами и программами для компьютерной 2D/3D-графики. Подходит людям крайне упорным и педантичным, терпеливым, способным выполнять рутинные действия на протяжении долгого времени. Людям, которые спокойно переносят ограничение в живом общении, так как профессия подразумевает долгое сидение за компьютером и высокую концентрацию.

Подходит тем, кому больше по душе творить, чем получать фундаментальные знания. Кому нравится постоянно видеть результаты своего труда, кто кайфует от работы с графикой. Кто любит следить за трендами и в целом за направлениями CG. Но это и понятно: если ты не в теме, то что ты вообще здесь делаешь?

В наше время игровая индустрия – это хороший шанс проявить свободу творчества в самых разных формах. Множество людей разных специальностей смогут реализовать свои самые смелые мечты. Создавайте, творите, играйте!

Максим – это тот человек, на которого стоит равняться в плане интересной творческой жилки и умения организовывать столь сложные процессы, как разработка игр!

МАРК МАКОВЕЙ, Lead Concept Artist, 5518 Studios Inc.


Каким людям не подходит?

Прежде всего тем, кто плохо воспринимает критику. Нужно быть готовым к тому, что твою работу будут оценивать и вносить правки. Если ты не готов идти на компромиссы, не считаешь нужным слушать и слышать людей, а хочешь рисовать только то, что тебе интересно, – тебе точно не сюда. Работа в индустрии – всегда по графику и с четким ТЗ. Ты не создаешь все, от начала до конца – это задача продюсера или арт-директора. Художник – это командный игрок, который решает какую-то локальную задачу, причем делает именно то, что ему говорят, пусть и с добавлением своего видения. Он всегда помнит: таких, как он, в мире много. Художнику, провалившему ТЗ, быстро найдут замену. Пусть даже ты хорошо нарисовал пять пистолетов, но если шестой никуда не годится – пеняй на себя.

По своему опыту знаю, что все 3D-пакеты имеют одну отличительную особенность – огромное количество кнопок в интерфейсе, что отпугивает даже самого смелого новичка.

Тем, кто хочет испытать себя в роли 3D Artist, я предлагаю пройти до конца полный цикл создания модели – от скульптуры до выгрузки в движок. Ищи урок полного цикла по созданию чего угодно.

Неважно, что пока выходит криво, подташнивает от незнакомого софта и выходит не то, что хотелось бы. Это нормально. Это пройдет!

Вы дошли до конца и крутите в движке эту корявую, плохо затекстуренную модельку. Вас одолевает чувство гордости и еще большее желание поскорее пройти через этот ад еще раз, сделав что-то посерьезнее?

У вас есть все шансы реализоваться в трехмерке! Первый шаг вы уже сделали.

Если нет, то едва ли стоит себя заставлять. Ибо дальше будет только жестче.

ПАВЕЛ ТИМОФЕЕВ, Senior 3D Artist, 5518 Studios Inc.


Как начать?

Хорошо бы начать с изучения программ, таких как Maya, 3ds Max, ZBrush, Blender, Cinema 4D, Modo, Unity, Unreal Engine, Photoshop, Houdini и других.

Смотреть видеоролики и учиться на мастер-классах по компьютерной графике. Посещать игровые конференции и быть в курсе всех последних новинок, отслеживать качество арта и появление новых технологий. Попробовать оптимизировать процессы и применять всевозможные инструменты для увеличения эффективности и скорости работы, например Substance painter, Substance designer и другие инструменты.

А дальше выбирай свою специализацию. Нравится делать оружие? Классно! Хочешь рисовать персонажей? Супер! Но возможно, стоит начать с чего попроще – объектов окружения (ящики, бочки, краны). Нужно понять, как это все делается, и двигаться дальше, постепенно переходя к персонажам – изучать их анатомию, пропорции тела и т. д.

Важно следить за последними трендами в арте и анимации, играя в игры и просматривая анимационные фильмы. Хорошие платформы, где вы можете найти референсы качества: Artstation, Behance, Deviantart, Scech Fub, Pinterest, ну и старый добрый Google search.

В целом тебе нужны терпение, трудолюбие, ответственность и внимательность. И капелька таланта, все-таки работа творческая.


Тренды

Важнейшим трендом в развитии этой сферы является активное внедрение инструментов для автоматизации рутинных действий. Уже сейчас ИИ научился рендерить трехмерную графику по двухмерной картинке, рисунку или фотографии. Можно создать фотореалистичную 3D-копию человеческого лица, просто сделав серию качественных снимков. Доступны программы, позволяющие автоматически видоизменять текстуры, наложенные на 3D-модель, чтобы добавить в них разнообразные эффекты с частицами: огонь, ветер, вода, сварка, взрывы, расползающаяся ржавчина и т. д. Конечно, все это вовсе не означает, что искусственный интеллект оставит художников без работы, по крайней мере, хороших.


Сколько зарабатывает художник?

Доходы начинающих художников сейчас довольно низкие: желающих работать много, их приходится всему обучать (работать по реальному техническому заданию – особая наука), и не из всех юных художников в итоге получаются мастера. Но опытные специалисты с хорошим художественным вкусом, вниманием к деталям и высокой скоростью работы и стабильностью все еще очень высоко ценятся. Junior 3D-художник в реалистичном сеттинге получает от $500 до $1000, средний специалист по окружению – $1000–2000. Персонажники и те, кто делает крутую технику и комплексное оружие, – от $3000 до $4000. Стилизация оценивается обычно дороже, так как порог входа выше.

Путь от $500 до $3000 в среднем занимает три года, но бывает и меньше. У нас в компании есть пример, когда человек за два года эволюционировал от рабочего на заводе до ведущего 3D-художника, не обладая ни фундаментальной базой, ни академическими знаниями. Он просто работал каждый день, и ему это нравилось. Возможно, слово «просто» здесь не подходит, потому что выкладывался он по полной. Но результат налицо.

Ты спросишь: «У программистов и геймдизайнеров, как мы уже выяснили, есть один главный проект, к которому они привязаны на долгое время. А у художников что? К ним это не относится? Может ли художник себе нахватать заказов с разных игр и получать не $1000, а сразу $3000 или больше?»

Может. Но есть большая опасность, что он не сможет контролировать сроки. Взял тут, взял там и не успел. Ты не можешь позволить себе сказать заказчику, мол, а можно я сдам работу не завтра, а через неделю? Лишишься репутации и клиентов, вот и все.

Я знаю, о чем пишу, потому что сам через это прошел. Начинал, как ты помнишь, с программирования, и на первых порах это было интересно. Но затем я понял, что больше визуал и мне по душе роль художника. У меня не было профильного образования, я рисовал кое-как. И вскоре обнаружил, что могу на хорошем уровне делать ящики, технику, оружие. Вот персонажами я никогда не занимался – это другая специфика, тут надо понимать анатомию и уметь скульптить. Я же был хорошим специалистом по трехмерной графике в реалистичном сеттинге. Работал стабильно, слышал фидбэки, не пропадал, быстро вносил правки, был внимателен к деталям, смотрел свои модельки в играх. И с кем бы я ни работал, сроки сдачи всегда были первостепенными по важности. Думаю, во многом именно из-за этого я получал все больше работы.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению