Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн книгу. Автор: Стив Макнил cтр.№ 68

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр | Автор книги - Стив Макнил

Cтраница 68
читать онлайн книги бесплатно

Игра также запомнилась как образец (паршивых) диалогов. В издании Книги видеоигровых рекордов Гиннесса 2008 года Resident Evil заслужила награду за «Худшие игровые диалоги всех времен», благодаря самородкам типа Jill, here’s a lock pick. It might come in handy if you, the master of unlocking, take it with you. («Джилл, вот отмычка. Она может пригодиться в случае, если ты, мастер отмыкания, возьмешь ее с собой».) И все же, невзирая на все недостатки, игра потрясающе справлялась с нагнетанием атмосферы. В одном особенно страшном моменте, где собака прыгает и разбивает окно, я не обделался лишь потому, что слишком быстро подскочил и кишечник не успел среагировать.

Resident Evil и Tomb Raider также выделялись тем, что главными героями были женщины, Джилл Валентайн и Лара Крофт соответственно. Правда, перед тем как превозносить Core Design как заядлых феминистов, стоит заметить, что изначально они сделали Лару женщиной только потому, что первый вариант персонажа слишком сильно напоминал Индиану Джонса, и, учитывая геймплей, они боялись суда. Но независимо от мотивов ребят, игра удачно подгадала со временем релиза. Летом 1996 года возникла поп-группа Spice Girls, так что появление еще одной сильной британской женщины Лары (пусть и цифровой) идеально совпало с атмосферой girl power и сыграло на руку продвижению игры.

Ничто так явно не говорило об упадке Saturn, как тот факт, что первая часть Tomb Raider вышла и на Saturn, и на PlayStation, а вторая и третья в 1997 и 1998 году – только на PlayStation [307]. Энтузиазм по поводу N64 также шел на спад, так как, кроме Wave Race 64 (ставшей известной как «F-Zero на воде»), к концу 1996 года для консоли Nintendo наблюдался недостаток релизов новых игр. А доводам об огромной важности 64 бит никак не помогали кросс-платформенные релизы типа Mortal Kombat Trilogy (осенью того же года), которая гораздо лучше выглядела и звучала на 32-битной PlayStation.

Другим важным событием в 1996 году стал, как ни странно, выход новой игры на Game Boy. К тому моменту платформе исполнилось семь лет, но ей суждено было прожить гораздо дольше – во многом благодаря игре, над которой компания Game Freak трудилась с 1990 года: Pocket Monsters. Или, если брать ее имя на Западе, Pokémon [308]. Она вышла в двух версиях, Red и Green [309], в каждой из которых присутствовали эксклюзивные покемоны. Это означало, что если игрок хотел поймать всех покемонов в количестве 151 штуки – в чем, если я правильно понял, и был весь смысл, – ему приходилось меняться с друзьями, у которых имелся картридж с другой версией. Эта свежая идея понравилась Миямото благодаря интересному использованию кабеля для Game Boy. Также она наверняка поспособствовала борьбе с детским ожирением, мотивируя детей бегать друг к другу в гости.

Хотя релиз в Японии состоялся в 1996 году, потребовалось целых два с половиной года, прежде чем игра добралась до Запада. Основная проблема состояла в сложном и ненадежном коде, возникшем в результате затянувшейся разработки. Крохотные на первый взгляд изменения могли запороть всю игру, так что все пришлось переписывать с нуля. В играх также присутствовало огромное количество диалогов, но перевода требовали не только они – каждого из 151 покемона нужно было креативно переименовать на английский (и зарегистрировать как торговую марку!) без потери духа оригинала. Покемона-дракона под номером 149 назвали Dragonite – возможно, под конец ребята немного халтурили [310]. В то же время в Японии игра взлетела до небес. Неожиданный суперхит породил аниме, коллекционные карточки, игрушки и всевозможные сопутствующие товары. Из-за всего этого даже выход консоли-преемника Game Boy, Game Boy Color, отложили на пару лет [311]. В результате, когда они оказались готовы к запуску в США в конце 1998-го, рекламная кампания поражала воображение. Состоялся одновременный запуск всего сразу, и это безжалостное наступление продукции с покемонами возымело желанный эффект. Несмотря на сомнения Nintendo, примет ли игру западная аудитория, Pokémon мгновенно стала хитом.

Американская публика уже однажды слышала про покемонов до запуска игры, 16 декабря 1997 года, когда эпизод аниме в Японии вызвал у 650 зрителей эпилептические припадки. Упс. К удаче для Nintendo, в Японии аниме все еще называлось Pocket Monsters, так что в момент релиза игры Pokémon на Западе, большая часть людей не связала одно с другим [312].

Но прежде покемонов до Запада добрались Tamagotchi от Bandai, обозванные в рекламе «яйцами, достойными любви» [313], и разожгли в людях желание заботиться о цифровых существах. Это были простенькие карманные устройства на цепочках с матричным ЖК-экраном, снабженные кнопками, позволяющими играть с тамагочи и кормить его. Если вы не делали этого, он умирал. Он также умирал, если хулиганы в школе крали его и требовали выкуп, но этого совершенно точно не происходило со мной, и я абсолютно точно не грущу из-за этого до сих пор.

Недолгое время тамагочи были у всех, и Bandai попросту не справлялась со спросом. Многие другие компании с больши´м энтузиазмом начали плодить собственные версии, чтобы заполнить пробелы на рынке, в том числе и Nintendo, выпустившие свою версию с карманным Пикачу (самым популярным покемоном). В их устройстве был шагометр, позволяющий игроку зарабатывать «ватты» каждые двадцать шагов. Их затем можно было поменять на вкусняшки для питомца. Казалось бы, при чем тут Sega? Но даже эта, будто бы совершенно посторонняя индустрия отрицательно на них повлияла. В тот период они рассматривали возможность слияния с Bandai, но те как раз гребли деньги лопатой с тамагочи, когда стало ясно, что Sega отчаянно пытается уцепиться за соломинку. Bandai потеряла всякий интерес к слиянию. Черная полоса Sega продолжалась.

В 1997 году, пока Sega переводила дух за адаптациями для консоли своих трехмерных игр с аркадных автоматов, Nintendo купалась в славе и деньгах. Она выпустила два отличных продолжения франшиз – Star Fox 64 и Mario Kart 64, а Rare поддержали их своими играми Blast Corps, Diddy Kong Racing и Goldeneye 007, совокупно дав N64 пять столь необходимых эксклюзивов. Публика тепло приняла все эти игры, особенно Goldeneye, в итоге ставшую третьей самой продаваемой игрой для N64, после Mario 64 и Mario Kart 64. Она же окончила любые споры о том, возможны ли шутеры от первого лица на консолях. На самом деле Goldeneye очень многое позаимствовала у Virtua Cop от Sega и первоначально вообще задумывалась как рельсовый тир. Goldeneye определенно была значительно более «взрослой» и жестокой игрой, чем то, что обычно ассоциировалось с Nintendo. Goldeneye доказала, что компания наконец готова обратить внимание на публику постарше. Реалистичная графика и то, насколько преданно игра следовала сюжету фильма, предвосхитило тот самый вид геймплея с упором на сюжет, который игроки в следующем году увидят на PC с релизом Half-Life. Впрочем, Nintendo ждали не только хорошие новости.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию