Цифровое искусство - читать онлайн книгу. Автор: Кристиана Пол cтр.№ 3

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Цифровое искусство | Автор книги - Кристиана Пол

Cтраница 3
читать онлайн книги бесплатно


Ивенты и хеппенинги, которые проводило интернациональное художественное движение 1960-х годов «Флюксус», куда входили художники, музыканты и актеры, также зачастую основывались на следовании жестким инструкциям. Слияние зрительского соучастия и художественного события как минимального элемента ситуации во многом предвосхищало интерактивность и событийность определенных произведений компьютерного искусства. Концепции «найденного» элемента и произвольности, выстроенной по определенным правилам, также лежат в основе музыкальных произведений американского композитора-авангардиста Джона Кейджа — его творчество 1950–1960-х годов особенно тесно связано с историей цифрового искусства и во многом предвосхищает эксперименты в интерактивном искусстве. Кейдж описывает структуру музыкального произведения как «делимость на последовательные части» и часто заполняет заранее заданные структурные части своих сочинений найденными, уже существующими звуками. Неудивительно, что Кейдж был поклонником Дюшана и отдал ему дань в нескольких своих произведениях.

Элемент «контролируемой произвольности», возникающий в творчестве дадаистов, УЛИПО, Дюшана и Кейджа, отсылает нас к одному из основных принципов и к стандартной парадигме цифрового медиума: концепции произвольного доступа как принципа обработки и подбора информации. Американский цифровой художник Грэм Уэйнбрен утверждает, что «цифровая революция — это революция произвольного доступа», революция, основанная на возможности мгновенного доступа к разным элементам среды, которые можно перегруппировывать в почти бесконечное число комбинаций. Корейский художник Нам Джун Пайк предвосхитил эту идею в инсталляции 1963 года «Произвольный доступ» (ил. 6): он прикрепил пятьдесят с лишним обрывков магнитофонной ленты к стене и попросил пользователей «проигрывать» сегменты с помощью магнитофонной головки, которую снял с катушечного магнитофона и присоединил к паре наушников.


Цифровое искусство
Цифровое искусство

6. Нам Джун Пайк. Произвольный доступ. 1963


Компьютеры использовались для создания произведений искусства уже в 1960-е годы. Майкл Нолл, научный сотрудник лаборатории Bell в Нью-Джерси, создал едва ли не первые сгенерированные компьютером изображения — среди них «Квадратура Гаусса» (1963). Эти работы экспонировались в 1965 году на выставке «Компьютерные изображения» в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. Другими первопроходцами стали Бела Юлеш, чьи работы также были представлены в экспозиции, и немцы Георг Неес и Фридер Наке. Хотя их произведения напоминали картины абстракционистов и, на первый взгляд, воспроизводили художественные формы, присущие традиционному искусству, в них были схвачены основные эстетические принципы цифрового медиума: они учитывали основные математические функции, которые лежат в основе «цифрового рисования». Работы Джона Уитни, Чарльза Сури и Веры Мольнар, выполненные в 1960-е годы, не утратили своего значения и сегодня, так как их авторы в числе первых исследовали компьютерные трансформации визуального материала через математические функции. Уитни (1917–1996), которого часто называют отцом компьютерной графики, использовал старые армейские ЭВМ при создании короткого фильма «Каталог» (1961; ил. 8) — это действительно каталог тех эффектов, с которыми он работал много лет. Более поздние фильмы Уитни, «Перестановки» (1967) и «Арабески» (1975), заслужили ему также и репутацию пионера компьютерной анимации. Кроме того, Уитни снял, вместе с братом Джеймсом (1922–1982), художником, несколько экспериментальных фильмов (ил. 9). Фильм Сури «Пересмешник» (1967; ил. 7) стал первым опытом компьютерной «анимации»; первые свои цифровые изображения Сури создал в 1964 году на компьютере IBM-7094. Машина выдавала перфокарты размером 4 × 7 дюймов, отверстия в которых содержали информацию о том, как должен двигаться барабанный плоттер, когда, как и куда должна перемещаться ручка, где заканчивается линия и так далее.

По мере перехода от индустриальной эпохи к эре электроники художники стали проявлять все больший интерес к пересечениям искусства и техники. В 1966 году Билли Клювер создал легендарное объединение EAT (Experiments in Art and Technology, Эксперименты в искусстве и технологии), которое, по словам самого основателя, возникло из желания «обеспечить эффективное взаимодействие между художником и инженером». Более десяти лет Клювер работал совместно с такими художниками, как Энди Уорхол, Роберт Раушенберг, Жан Тенгли, Джон Кейдж и Джаспер Джонс; первые их перформансы демонстрировались в Нью-Йорке, а последние — в павильоне Pepsi-Cola на Всемирной выставке-1970 в Осаке. EAT можно назвать первым примером комплексного сотрудничества художников, инженеров, программистов, исследователей и ученых — впоследствии это станет характерным для цифрового искусства. Примечательно, что творческую поддержку EAT оказывали лаборатории Bell, ставшие своего рода питомником для художественных экспериментов.


Цифровое искусство

7. Чарльз Сури. Пересмешник. 1967. Этот узор, «22 птицы в круге», был также распечатан на плоттере и нанесен методом шелкографии на плексиглас.


Цифровое искусство

8. Джон Уитни. Каталог. 1961. Компьютер Уитни представлял собой машину высотой четыре метра, которая могла обрабатывать только уже существующую информацию. Изображения нужно было нарисовать, сфотографировать и склеить — только после этого можно было производить компьютерные операции. В результате возникла коллекция эффектов компьютерной графики, демонстрация которой длилась 7 минут.


Цифровое искусство

9. Джеймс Уитни. Символ круга. 1957. Создано под влиянием «Символа круга» психолога Карла Густава Юнга, трактата об алхимии и мифе сотворения; в произведении предпринята попытка визуально отобразить связь между состоянием космоса и души. Фильм состоит из нарисованной вручную анимации, которая перефотографирована на оптический принтер.


Предшественники сегодняшних цифровых инсталляций тоже появились в 1960-е годы. В 1968-м на выставке «Кибернетические откровения» в лондонском Институте современного искусства (ил. 10) были представлены работы — от плоттерной графики до световых и звуковых «пространств» и «роботов» с сенсорами, которые сегодня выглядят всего лишь скромными предтечами цифрового искусства (их можно долго критиковать за неуклюжесть и слишком технологичный подход), но при этом в них впервые проявились многие важные свойства, присущие этому искусству сегодня. Некоторые артефакты слишком сосредоточены на машинной эстетике: например, машины для рисования, генераторы узоров или поэтических текстов. Были там и динамические работы, представляющие собой процесс: их авторы исследовали возможности интерактива и «открытой» системы как постобъекта. В статьях «Системная эстетика» и «Системы реального времени» (опубликованы в журнале Artforum в 1968 и 1969 годах) американский критик и искусствовед Джек Бёрнем размышляет о «системном подходе» к искусству: «Системный взгляд сосредоточен на создании стабильных, развивающихся взаимоотношений между органическими и неорганическими системами». В несколько видоизмененной форме этот подход к искусству как системе до сих пор играет заметную роль в современном критическом дискурсе по поводу цифрового искусства. В 1970 году Бёрнем был куратором выставки «Программное обеспечение» в нью-йоркском Музее еврейской истории, где среди экспонатов был, в частности, прототип Xanadu, системы гипертекста Теодора Нельсона.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению