Награды:
— навык «Неуязвимость Спящих»;
— навык «Возмездие Спящих».
Очки опыта: +15000.
Очки опыта на текущем уровне (26): 33650/36400.
Ваша репутация со Спящим богом Бегемотом повышена: +1000.
Текущая репутация: доверие.
Ваша репутация со Спящей богиней Тиамат повышена: +100.
Текущая репутация: симпатия.
Ваша репутация со Спящим богом Кингу повышена: +100.
Текущая репутация: симпатия.
Ваша репутация со Спящим богом Абзу повышена: +100.
Текущая репутация: симпатия.
Ваша репутация со Спящим богом Левиафаном повышена: +100.
Текущая репутация: симпатия.
Шкала репутации с другими Спящими почти заполнилась. Еще очко, и будет дружелюбие. С Бегемотом же, если все пойдет так и дальше, совсем отлично. Через квест-другой его отношение ко мне достигнет уважения…
Закончив церемонию награждения, Бегемот отступил и молчал, пока я разбирался с новыми абилками.
Неуязвимость Спящих 1 уровня
Уровень способности всегда равен количеству активных храмов Спящих богов.
Поглощает 20% любого входящего урона. Оставшийся урон распределяется между всеми членами группы пропорционально объему жизни каждого из них. Персонаж вне группы получает весь непоглощенный урон в полном объеме.
Возмездие Спящих 1 уровня
Уровень способности всегда равен количеству активных храмов Спящих богов.
Поглощенное способностью Неуязвимость Спящих скапливается в алтаре главного храма. Оно есть возмездие.
Возмездие можно выплеснуть вокруг или направить на конкретную цель.
Радиус действия (зависит от восприятия): 70 метров.
Открыт новый показатель: возмездие.
Максимальный скапливаемый объем возмездия зависит от количества адептов Спящих богов.
Объем: 169 000 единиц.
В интерфейсе появилась новая шкала — черная. Так вот какой цвет у возмездия… Что ж, не проклятие нежити с чумной энергией, но потенциально намного лучше! Бегемот, не давая мне времени изучить награды, снова заговорил:
— С каждым последующим храмом, посвященным одному из Спящих, сила твоих новых способностей будет расти. И когда каждый из нас наберется мощи, твоя неуязвимость станет абсолютной. И, в отличие от паразитирующей сущности и его криво сплетенного проклятия нежити, неуязвимость не станет превращать тебя в живой труп!
Выдавая из ноздрей струи то ли дыма, то ли пара, Спящий расхохотался.
***
Этим вечером до разбора наград за ликвидацию Большого По я так и не добрался. Еще около часа мы с Бегемотом изучали варианты выполнения его квеста.
«Второй храм»
Спящий бог Бегемот хочет, чтобы вы построили новый храм в любом из указанных им мест силы и посвятили его одному из Спящих богов: Левиафану, Абзу, Кингу или Тиамат.
Награды: неизвестно.
Казалось бы, что сложного? Строители есть, деньги на использование стационарных порталов тоже, свой облик я могу скрыть. Проблема заключалась в другом: все пригодные для постройки храма места силы, кроме одного, находились на других континентах.
Игроки освоили только три из них, называвшиеся Латтерия, Шэд’Эрунг и Бакабба. Первые два являлись крупнейшими и разделялись только узким Грозовым проливом. Они были наиболее исследованы и заняты Содружеством и Империей. Эти две крупнейшие фракции светлых и темных рас разделял не только пролив, но и обширные Неизведанные земли.
Игровая фракция нейтралов, по сути, единым образованием никогда не была. К ним присоединялись те, кто выбрал расы, не входившие ни в Содружество, ни в Империю. Географически их локации разбросало по обоим континентам, и там-то проходили самые жаркие межфракционные сражения на Полях боя.
На Латтерии неисследованной оставалась Лахарийская пустыня, раскинувшаяся за фронтиром, на Шэд’Эрунге — Урсайские джунгли. Большая часть этих земель не только кишела высокоуровневыми мобами, но и в прямом смысле убивала агрессивной средой. Неизведанные земли постепенно сужались по мере роста максимальных уровней игроков и возможности усилить показатели защиты и сопротивления. Отвоеванные земли осваивались как NPC, так и кланами, но происходило это очень медленно, и вот почему.
В пустыне, даже при максимальных резистах, любой игрок быстро спекался из-за нарастающих дебафов жары. Рано или поздно они достигали такой величины, при которой единственный тик убивал любого. В джунглях происходило то же самое, только вместо жары игроков умертвляли ядовитые испарения. Все это не считая агрессивной флоры, фауны и магических тварей, конечно. Любой моб тех земель мог уложить группу топов.
По мере роста степеней ремесла и, соответственно, сопротивлений стихиям, линия фронтира углублялась, но каждый раз все упиралось в очередной ранг. Ранее я об этой теме только слышал, так как для меня она была не особо актуальной, но за вынужденный перерыв, пока ждал Тобиаса, успел разобраться.
Оказалось, что ранг — определяющий показатель во всей системе способностей и приемов. Когда-то, захлебываясь жижей в трясине Болотины, я достиг максимально доступного уровня Устойчивости. Но этот кап лишь для нулевого ранга. Как только я перепрыгну сотый уровень, ограничение снимется. Уровни навыка опять придется качать сначала, но первый уровень первого ранга будет сильнее, чем сотый нулевого.
Таким образом, во всем Дисе никто и ни в одной способности так и не достиг четвертого ранга, потому что даже никто из топов не взял четырехсотый уровень. Друид-анималист Магвай, достигший триста девяносто восьмого и взявший паузу в Дисе, оставался топом-1 во всем мире.
Что касается крафта, то ремесленники смогли достичь только третьего ранга профессии и соответствующей степени «гранд-мастер». «Великий гранд-мастер» требует четвертого ранга.
Единственный известный мне великий гранд-мастер, правда, не ремесла, а безоружного боя, Ояма, личность мифическая, давно ушел в созерцание и до сих пор не вернулся из своего затянувшегося путешествия по астралу.
Как только крафтеры пройдут рубеж четырехсотого уровня, они смогут создавать более сильные зелья и предметы защиты, а игроки — легче переносить агрессивную среду неосвоенной зоны. И тогда линия фронтира снова сдвинется вглубь.
Именно там, за фронтиром, в Лахарийской пустыне, и находилось одно из указанных Бегемотом мест силы. И это самое доступное.
Остальные разбросало по местам столь же далеким, сколь и недоступным ни мне, ни любому другому.