Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - читать онлайн книгу. Автор: Бернар Перрон cтр.№ 26

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха | Автор книги - Бернар Перрон

Cтраница 26
читать онлайн книги бесплатно

Эмоции от артефакта возникают при осознании того, что объект является творением искусства. Его формальная структура воспринимается сама по себе, без прямой связи с событиями выдуманного мира. Мы наслаждаемся не столько страхом, сколько тем, как этот страх создан. Удовольствие вызывают не столько интратекстуальные, сколько интертекстуальные связи между играми серии Silent Hill и другими произведениями искусства. Несомненно, игры напрямую или косвенно «населены» другими артефактами, с которыми они «взаимодействуют» посредством отсылок, параллелей и других связей [99].

Насыщенность деталями

В рецензиях Silent Hill не так уж часто сравнивают с другими играми [100]. Ориентирами в жанре сурвайвал-хоррора обычно оказываются Resident Evil и Alone in the Dark. Из-за темы параллельных миров и перехода в Иной мир проводились сравнения с Темным миром из Darkseed (1992) и Призрачным миром в Legacy of Kain: Soul Reaver (1999). Но чаще при обсуждении серии на ум рецензентам и даже создателям Silent Hill приходят произведения литературы и кино в жанре ужасов. Читателям Лавкрафта, Клайва Баркера, Дина Кунца и чаще всего Стивена Кинга постоянно твердят, что в туманном городке они почувствуют себя как дома. Более того, одно из произведений Кинга особенно часто цитируется и легко угадывается: повесть «Туман» [101] (1980). Если Team Silent признает влияние таких режиссеров, как Дэвид Кроненберг, Дэвид Финчер, Альфред Хичкок, Дэвид Линч, Стэнли Кубрик и даже Андрей Тарковский, то рецензенты обычно ссылаются на конкретные фильмы. Кроме уже упомянутых «Изгоняющего дьявола», «Лестницы Иакова» и «Твин Пикса», это «Ведьма из Блэр» (Дэниел Мирик и Эдуардо Санчес, 1999), «Голова-ластик» (Линч, 1977), «Зловещие мертвецы» (Сэм Рэйми, 1980), «Дом ночных призраков» (Уильям Касл, 1969), «В пасти безумия» (Джон Карпентер, 1995), «Шоссе в никуда» (Линч, 1997), «Ребенок Розмари» (Роман Полански, 1968), «Семь» (Дэвид Финчер, 1995), «Сияние» (Стэнли Кубрик, 1980) и другие.

СОВРЕМЕННЫЙ КИНЕМАТОГРАФ И ВИДЕОИГРЫ ОБЪЕДИНЯЕТ ОДНА И ТА ЖЕ НЕНАСЫТНАЯ ЖАЖДА ТРЮКОВ, КОТОРЫЕ МОГЛИ БЫ ВПЕЧАТЛИТЬ ЗРИТЕЛЕЙ И ИГРОКОВ.

Но если все эти сравнения попадают в настроение и жуткий стиль Silent Hill, то проведенная в 2001 году в рецензии Gamezone.com параллель столь необычна, что сложно пройти мимо: «Меня поражает, насколько эта игра похожа на „Историю игрушек“ и „Приключения Флика“ в том, что касается созданного на компьютере изображения. Никакие слова не способны описать достижения графики SH2. Впервые в жизни я действительно почувствовал, будто управляю фильмом». Современный кинематограф и видеоигры объединяет одна и та же ненасытная жажда трюков, которые могли бы впечатлить зрителей и игроков. «История игрушек» (Джон Лассетер, 1995) стала первым полнометражным фильмом, полностью созданным на компьютере, и, выйдя на экраны, поразила зрителей своей ошеломительно реалистичной анимацией. Визуальные и звуковые эффекты ранних игр серии Silent

Hill поражали игроков схожим образом. От артефактов индустрии, основанной на быстро развивающихся компьютерных технологиях, не стоило ждать меньшего. Несомненно, история видеоигр усыпана технологическими инновациями и прорывными образами, созданными компьютерами и порождающими эмоции от артефакта. Об этом говорит и Эндрю Мактавиш в Technological Pleasure («Технологическое удовольствие»):


«Я утверждаю, что существенная и относительно малоизученная составляющая удовольствия от игрового процесса – это наше изумление от визуальных и звуковых технологий, от нашего участия в технологическом шоу и от истории его разработки. Чтобы подкрепить это утверждение, я описываю, как геймдизайнеры пользуются визуальными и звуковыми эффектами, чтобы не только погрузить игрока в безумный виртуальный мир, но и подчеркнуть его виртуальность».


Мактавиш подкрепляет это утверждение, указывая на упомянутый Томом Ганнингом ранний «кинематограф аттракционов» – кино, в котором зрелище основано на прямом столкновении и стимуляции зрительского любопытства, а не на создании увлекательного и цельного повествования [102]. Мактавиш также заявляет, что вызываемое видеоиграми удовольствие – это «удовольствие от причастности, лицезрения и совершения действий в технологическом окружении» – окружении, которое становится все более реалистичным. Как подчеркивает Рут Амосси, это удовольствие необходимо для индустриализации страха:


«Одним словом, эффективность всех технических приемов, способных вызвать удивление и внезапный холодок по телу, парализующий на мгновение критическое мышление, основана на стереотипе страха. Этим объясняется относительная недолгая жизнь нарративов страха и их стремительное устаревание. Актуальность техники запугивания крайне ограничена: эффекты работают лишь по причине их новизны и непосредственности. Потому индустрия страха, в которой кинематограф занимает доминирующее положение, по сути, трудится над разработкой и совершенствованием своих эффектов. Речь не идет о переписывании стереотипа страха, а скорее о вынашивании форм его постановки».


Таким образом, формула адвенчуры или сурвайвал-хоррора остается прежней, в то время как игровое окружение улучшается и разрастается. Alone in the Dark и SH1 разделяют всего семь лет, SH1 and SH: Homecoming – девять, но разница в визуальных эффектах поразительна.

В свете интереса, который в течение многих лет вызывала серия, нужно отметить, что очарование Silent Hill всегда было как-то связано с «эстетикой изумления». В духе маркетинговых стратегий других компаний, Konami рекламировала SH1, опираясь на этот принцип: «От поразительных визуальных эффектов и правдоподобных компьютерных заставок вкупе с ужасающими 3Б-изображениями у вас перехватит дыхание!» Эта цитата в слегка измененном виде использовалась и для рекламы SH2: «Завораживающий сюжет, поразительная графика и правдоподобные заставки заставят вас затаить дыхание». В похожих терминах описывается и SH3: «Шокирующе реалистичная графика… Фирменная для серии графика теперь наполнена еще большим количеством жутких деталей». Технологический сдвиг с переходом от PlayStation к PlayStation 2, а затем к PlayStation 3 позволил создателям игр улучшить качество графики, симуляции физики и атмосферного звучания. Это подразумевает создание и использование новых инструментов. Если при создании SH2 использовалось разработанное Sony программное обеспечение S-Force 3D Sound Library, эмулирующее объемный звук с помощью двух динамиков, то SH3 нашла применение новому звуковому движку от Konami, поддерживающему конфигурацию источников звука 5.1 [103]. SH2 впечатляла в основном благодаря использованию процессора Emotion Engine, для SH3 же был создан новый трехмерный графический движок. Подобный технологический прогресс улучшил изображение тумана и теней. В SH1 Гарри идет в сторону сплошной стены тумана, но никогда ее не достигает (рис. 3.1).

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию