Дизайн привычных вещей - читать онлайн книгу. Автор: Дон Норман cтр.№ 74

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Дизайн привычных вещей | Автор книги - Дон Норман

Cтраница 74
читать онлайн книги бесплатно

Прототипирование на этапе спецификации проблемы выполняется главным образом для того, чтобы убедиться, что проблема понята верно. Если целевая аудитория уже использует нечто связанное с новым продуктом, это нечто уже можно считать прототипом. На этапе проектирования решения задачи применяют реальные прототипы предлагаемого решения.

Тестирование

Соберите небольшую группу людей, которые как можно полнее соответствуют целевой аудитории — тем людям, для кого этот продукт предназначен. Попросите их использовать прототипы так, как они использовали бы продукт. Если устройство обычно используется одним человеком, пусть его тестируют поодиночке. Если оно обычно используется группой — пусть тестирует группа. Правда, бывает полезно все же сделать одно исключение: если обычно продукт использует один человек, можно попросить двух человек использовать его совместно — один управляет прототипом, другой направляет действия и интерпретирует результаты (вслух). Такая работа в парах побуждает людей открыто и непринужденно обсуждать свои идеи и гипотезы и делиться разочарованиями. Исследовательская группа должна следить за экспериментом либо сидя за тестируемыми (чтобы не отвлекать их), либо наблюдая за ними через видеокамеру из другой комнаты. В таком случае видеокамера должна быть видна испытуемым, и до начала теста нужно о ней сообщить. Видеозаписи тестов часто весьма ценны как для последующих показов членам команды, которые не смогли присутствовать, так и для проведения более подробного анализа.

По завершении исследования постарайтесь получить более подробную информацию о мыслительных процессах людей, проследите их шаги, напомните им об их действиях и опросите их. Иногда бывает полезно показать им видеозаписи того, что они делали, чтобы напомнить, что происходило.

Сколько человек нужно опросить? Мнения разнятся, но мой коллега Якоб Нильсен уже давно отстаивает цифру 5: пять человек, изученных независимо друг от друга [57]. Затем изучите результаты, улучшите продукт и выполните еще один тест, взяв пять других человек. Обычно пяти человек достаточно, чтобы сделать какие-то выводы. Это позволяет улучшить продукт не один, а несколько раз. И если вы действительно хотите протестировать больше людей, гораздо эффективнее провести один тест на пяти испытуемых, использовать результаты для улучшения системы, а затем продолжать повторять цикл совершенствования дизайна и тестирования до тех пор, пока вы не протестируете нужное количество человек.

Как и прототипирование, тестирование выполняется на этапе постановки проблемы. Это нужно, чтобы убедиться, что проблема сформулирована правильно. На этапе решения проблемы тестирование повторяется — это гарантирует, что новый дизайн отвечает потребностям и способностям тех, кто будет его использовать.

Метод повторений

Роль повторений в человекоориентированном дизайне состоит в том, чтобы обеспечить возможность постоянной доработки и совершенствования. Целью является быстрое прототипирование и тестирование. Как говорил Дэвид Келли, профессор Стэнфорда и соучредитель дизайнерской фирмы IDEO, «быстро ошибайся, быстро исправляй».

Многие рационально мыслящие руководители (и чиновники) не понимают этот аспект процесса проектирования. Почему ты хочешь потерпеть неудачу? Похоже, они думают, что нужно лишь определить требования к продукту, а затем придерживаться этих требований. Они считают, что испытания необходимы только для того, чтобы обеспечить выполнение требований. Именно эта философия порождает такое количество непригодных для использования систем. Преднамеренное выполнение испытаний и внесение доработок позволяет сделать вещи лучше. Неудачи следует поощрять. На самом деле их не стоит называть неудачами — их нужно рассматривать как обучающий опыт. Если все работает идеально, люди мало чему учатся. Обучение начинается, когда возникают трудности.

Самое трудное в дизайне — задать правильные требования, это будет означать, что вы решаете правильную проблему и найдете подходящее решение. Абстрактные требования никогда не бывают правильными. Требования к продукту, которые вы получаете, спрашивая людей, что им нужно, неизменно ошибочны. Требования определяются наблюдением за людьми в их естественной среде.

Когда люди говорят, что им нужно, они в первую очередь думают о повседневных проблемах, редко замечая более масштабные неудачи и потребности. Они не ставят под сомнение основные методы, которые используют. Они тщательно объясняют, как выполняют свои задачи, а затем, когда вы описываете им их метод, подтверждают, что вы правильно все поняли. Однако когда вы наблюдаете за их действиями, они часто отклоняются от собственного описания. «Почему?» — спрашиваете вы. «О, на этот раз я должен был сделать все по-другому, — могут ответить они. — Это был особый случай». Получается, что большинство случаев — «особые». Любая система, которая их не учитывает, потерпит неудачу.

Чтобы верно определить требования, необходимы повторные исследования и тестирования. Наблюдайте и изучайте: решите, в чем может быть проблема, и используйте результаты тестов, чтобы определить, какие элементы дизайна работают, а какие — нет. Затем повторите все четыре процесса еще раз. Проведите больше дизайнерских исследований, если это необходимо, создайте больше идей, разработайте прототипы и протестируйте их.

С каждым циклом тесты и наблюдения могут быть более целенаправленными и более эффективными. С каждым циклом повторений идеи становятся яснее, технические требования определяются все лучше, а прототипы приближаются к цели — фактическому продукту. После первых нескольких повторений приходит время вплотную заняться решением проблемы. Несколько различных идей прототипа можно свернуть в одну.

Когда заканчивается этот процесс? Это зависит от менеджера по производству продукта, который должен обеспечить максимально возможное качество при соблюдении графика. План и бюджет очень сильно ограничивают процесс совершенствования продукта, поэтому задача проектной группы — выполнить стоящие перед ней требования и при этом постараться выдать приемлемый и высококачественный вариант дизайна. Независимо от того, сколько времени было выделено проектной группе, иногда окончательные результаты появляются только в последние двадцать четыре часа перед дедлайном. Это похоже на написание книги: независимо от того, сколько времени вам дали, вы заканчиваете рукопись за несколько часов до крайнего срока.

Дизайн, ориентированный на деятельность, или дизайн, ориентированный на человека

Конечно, некоторые региональные различия существуют, но их на удивление немного. Даже продукты, которые разработаны под какую-то конкретную культуру (например, пароварки для приготовления риса), осваиваются другими культурами. Вы сосредоточиваетесь главным образом на людях — и это один из признаков человекоориентированного дизайна. При таком дизайне продукты покрывают реальные потребности людей, он гарантирует, что продукты будут годны к употреблению и понятны. Но что если продукт предназначен для людей со всего света? Многие производители делают, по сути, один продукт для всех. Хотя автомобили немного модифицируют под потребности страны, в целом они одинаковы во всем мире. То же самое относится к камерам, компьютерам, телефонам, планшетам, телевизорам и холодильникам.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию