Дизайн привычных вещей - читать онлайн книгу. Автор: Дон Норман cтр.№ 12

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Дизайн привычных вещей | Автор книги - Дон Норман

Cтраница 12
читать онлайн книги бесплатно


Дизайн привычных вещей

Рис. 1.11. Модель дизайнера, модель пользователя и системный образ

Концептуальная модель — это дизайнерское представление о внешнем виде продукта, об ощущениях, которые он вызывает, и о том, как им управлять. Системный образ — это то, что можно понять из физической структуры, которую создал дизайнер (включая документацию). Ментальная модель пользователя рождается системно в процессе взаимодействия с продуктом. Дизайнеры ждут, что модель пользователя будет такой же, как их собственная, но, поскольку они не могут вступать в коммуникацию непосредственно с пользователями, бремя коммуникации ложится на системный образ.

Рис. 1.11 показывает, почему коммуникация — такой важный аспект хорошего дизайна. Неважно, насколько гениален продукт. Если люди не смогут его использовать, он получит плохие отзывы. Задача дизайнера — предоставить соответствующую информацию и сделать продукт понятным и доступным для использования. Самое важное — создать хорошую концептуальную модель, которая направляет пользователя, когда все идет не так. Имея такую модель, люди могут определить, что случилось, и исправить то, что пошло не так. Без хорошей модели они мучаются, пытаясь что-то исправить, и часто делают только хуже.

Хорошие концептуальные модели — ключ к понятным и радующим покупателя продуктам; хорошая коммуникация — ключ к хорошим концептуальным моделям.

Парадокс технологий

Технологии могут сделать жизнь проще и приятнее; каждая новая технология предлагает какие-то новые преимущества. В то же время постоянное усложнение вызывает у нас все больше трудностей и заставляет нас раздражаться из-за технологий. Проблема дизайна, которая возникает благодаря достижениям технологий, просто огромна. Представьте себе наручные часы. Несколько десятилетий назад они были простыми. Вам нужно было только установить время и заводить часы. Стандартным регулятором был шпенек: головка сбоку от циферблата. Если вы поворачивали шпенек, пружина, которая обеспечивала движение стрелок, сжималась. Если вы вытаскивали шпенек и крутили его — это заставляло крутиться стрелки. Операции было просто запомнить и просто осуществить. Между поворачиванием шпенька и вращением стрелок просматривалась логическая связь. Дизайн даже принимал во внимание человеческий фактор. Если вы крутили шпенек в обычной позиции, это затягивало ходовую пружину в часах. Шпенек нужно было вынуть для того, чтобы в работу включились шестерни, которые устанавливают время. Если шпенек вращали случайно, это не наносило часам никакого вреда.

В старые времена часы были дорогими устройствами, которые изготавливали вручную. Их продавали в ювелирных магазинах. Много позже, с появлением цифровых технологий, стоимость часов стала резко падать, а их точность и надежность возросли. Часы стали изготавливать в разных стилистических решениях и формах, а число их функций постоянно возрастало. Их продавали везде — от местных лавочек до магазинов спорттоваров или магазинов электроники. Более того, точные часы были встроены во множество устройств, от телефонов до музыкальных синтезаторов: многим людям больше не нужно было носить наручные часы. Часы стали настолько дешевыми, что обычные люди могли теперь иметь по нескольку пар. Часы стали модным аксессуаром, человек менял их в зависимости от вида деятельности и одежды.

В современных цифровых часах вместо того, чтобы подводить пружину, мы меняем батарейку или, если часы на солнечных батареях, следим, чтобы они каждую неделю получали необходимое количество света. Технологии сделали доступными больше функций: часы могут сообщать нам день недели, месяц и год; они могут работать как секундомер (который сам по себе имеет несколько функций), таймер обратного отсчета и будильник (или два); часы могут показывать время разных часовых поясов; могут работать как счетчик и даже как калькулятор. У моих часов, которые изображены на рис. 1.8, множество функций. В них даже есть радиоприемник, который позволяет настраивать время, сверяясь с официальными радиостанциями по всему миру. Но при этом они гораздо проще, чем многие другие часы, которые есть на рынке. Некоторые часы имеют встроенный компас и барометр, акселерометр и датчики температуры. В некоторых есть GPS и интернет, так что они могут показывать погоду и новости, электронные сообщения и посты из социальных сетей. В некоторые встроены камеры. Некоторые управляются с помощью кнопок, шпеньков, движения или голоса. Некоторые запоминают жесты. Часы — уже не просто устройства, показывающие время: они стали платформой, которая облегчает многие виды деятельности и упрощает жизнь.

Дополнительные функции вызывают вопрос: как все они могут поместиться во что-то настолько маленькое, что это можно носить на руке? Легких ответов здесь нет. Многие люди решили эту проблему, отказавшись от часов. Вместо этого они используют телефон. Сотовый телефон справляется с выполнением всех этих функций гораздо лучше, чем крошечные часики, и при этом показывает время.

А теперь представьте себе будущее, в котором вместо того, чтобы телефон заменил часы, эти два устройства сольются и их, возможно, будут носить на запястье или на голове, как очки со встроенным экраном. Телефон, часы и элемент компьютера будут составлять одно целое. У нас будут гибкие дисплеи, которые в обычном состоянии показывают только крошечную долю информации, но их можно разворачивать до больших размеров. Проекторы станут такими маленькими и легкими, что их можно будет встраивать в часы или телефоны (или, возможно, кольца и другие ювелирные изделия), и они смогут проецировать изображение на любую подходящую поверхность. Или, возможно, у наших девайсов не будет дисплеев, они будут тихонько на ухо сообщать нам результаты своей работы или использовать любой подвернувшийся под руку дисплей: экран в спинке кресла самолета, телевизор в комнате отеля или любой другой, оказавшийся поблизости. Устройства смогут делать множество полезных вещей, но я боюсь, что они будут раздражать нас: слишком много всего нужно контролировать, слишком мало места для регуляторов и означающих. Очевидное решение — использовать какие-то экзотические жесты или голосовые команды, но как нам их выучить и запомнить? Как я скажу позже, лучшее решение — разработать единые стандарты, чтобы нам пришлось запоминать, как управлять устройствами, только один раз. Но я также считаю, что такое согласование — это сложный процесс, в котором множество противоборствующих сил препятствуют быстрому принятию решения. Поживем — увидим.

Технологии, которые упрощают жизнь, включая все больше функций в каждое из устройств, вместе с этим усложняют жизнь, потому что сложнее становится управлять устройством и использовать его. В этом и заключается парадокс технологий и вызов, который они бросают дизайнерам.

Задача дизайна

Дизайн требует объединения усилий разных дисциплин. Количество различных областей, которые необходимо задействовать, чтобы произвести успешный продукт, поистине поражает. Отличный дизайн требует привлечения отличных дизайнеров, но этого недостаточно: он также требует отличного управления, потому что самое сложное в создании продукта — это управление многими отдельными дисциплинами, имеющими разные цели и приоритеты. Каждая дисциплина по-своему оценивает важность тех многих факторов, которые складываются в продукт. Одна дисциплина считает, что продукт должен быть легок в использовании и понятен, другая — что он должен быть привлекателен, третья — что он должен быть доступен. Кроме того, устройство должно быть надежным и таким, чтобы его можно было изготовить и обслуживать. Оно должно отличаться от продуктов конкурентов и превосходить их по основным параметрам: цене, надежности, внешнему виду и тем функциям, которые оно выполняет. Наконец, люди должны его купить. Неважно, насколько хорош продукт, если в конечном счете им никто не пользуется.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию