Конечно, у каждого продукта свои особенности. Иногда это Keynote, а иногда Photoshop. Иногда это эскиз на салфетке, а иногда действительно высококачественный HTML и CSS или JavaScript.
Это зависит от того, что я делаю, насколько я ограничен по времени и насколько точным должен быть прототип, чтобы команда могла двигаться дальше.
Вы упомянули о проектировании в интервалах — о переходах и анимации. Я думаю, что многим людям очень тяжело работать с такими вещами и они им нелегко даются. Как вы это делаете?
Это тяжело. Quartz Composer — как гигантская скала. У некоторых вещей есть кривая обучения, а у него [Quartz Composer] — учебная стена, и я через нее еще не перелез. Я немного с ним играл, и некоторые из патчей, которые люди выкладывают в последнее время, безусловно, помогают.
Думаю, что нам в Twitter действительно повезло, потому что у нас было несколько парней, которые были довольно хороши в [Adobe] After Effects и разработке движений. Мы специально под это наняли несколько человек, которые разбирались в этих программах и могли нам помочь. Так что, когда мы передаем прототип инженерам, они говорят: «Да, отлично, я сделаю». И нам не надо ходить взад и вперед, взад и вперед, взад и вперед.
Если требуется, я делаю шаг назад. Я отступаю назад к JavaScript и пытаюсь использовать некоторые функции, чтобы подобраться к решению как можно ближе.
Или перехожу в Keynote, чтобы максимально приблизиться к верному варианту, а затем иду обратно к разработчикам, чтобы затянуть прототип потуже.
Надо делать все, что возможно. Но лично мне больше всего не хватает одной вещи: движения и взаимодействия компонентов в процессе проектирования. Сейчас я скажу странную вещь, но я должен быть с вами абсолютно честным, — нам нужен Flash. Не могу поверить, что я это говорю.
Я просто хочу иметь возможность идентифицировать компоненты, а затем определить их взаимодействие. Кто знает, может быть, уже завтра кто-то выяснит, как сделать более простой графический интерфейс поверх Xcode. Или Xcode Storyboarding станет проще в использовании, или что-то еще, не знаю. Могу предположить, что Android и некоторые другие компании продолжат подталкивать нас в сторону необходимости прототипирования интеракций и переходов между ними
[176].
[8] Интерпретация обратной связи и «повышение уровня» продукта
Все это творческий путь
Из мифов мы узнаем, что голос спасения звучит со дна бездны. Настоящие изменения начинаются после того, когда будет пережит самый темный момент. Из тьмы рождается свет.
Джозеф Кэмпбелл, «Сила мифа»
[177]
Создание продукта — хлопотное дело. Спросите об этом Джейка Соломона, ведущего дизайнера раскритикованной игры XCOM: Enemy Unknown.
Всецело увлекшись видеоиграми, он направил свою страсть на работу со знаменитым дизайнером, идейным вдохновителем легендарной классики Pirates! и Civilization Сидом Мейером и его компанией Fixaris.
Джейк быстро рос, став «надежным членом команды Сида Мейера, помогая решать сложные проблемы и обеспечивая взаимодействие между Мейером и остальными сотрудниками».
Еще будучи ребенком, Джейк увлекся игрой XCOM: UFO Defense. С первых дней в Fixaris он лоббировал идею создания современной версии XCOM. Как писал Polygon
[178], он настолько верил в свою мечту, что та стала дежурной остротой.
Тем не менее его настойчивость дала результат: Джейк Соломон получил небольшую команду и несколько месяцев, чтобы придумать прототип новой XCOM.
Но Джейк дал маху. А потом еще и еще раз. На протяжении почти пяти лет.
В интервью он сказал:
Нашей задачей было сделать XCOM так, чтобы она приносила удовольствие, но у нас это ни черта не вышло. Это был очень тяжелый момент, и похоже, что до этого я не сталкивался по-настоящему со стрессовыми ситуациями. Когда начала приходить обратная связь, я думал: «Черт! Вот я. Я дизайнер. Я так вижу, а почти все, без тени сомнения, считают, что это не прикольно». В этот момент начинаешь думать: «Ну что же… у меня нет ответов».
Имея за плечами опыт разработки нескольких десятков успешных игр, Мейер отлично знаком с этим этапом, он называет его «долина отчаяния».
Вы начинаете проект с большими надеждами и ожиданиями. У вас есть видение, какой будет игра, и идеи кажутся вам потрясающими. Некоторые из них будут реализованы, некоторые нет. К середине процесса не все работает, не все выглядит настолько хорошо, как должно быть, команда потихоньку выгорает. Вы видели это сотни раз. Возможно, вы единственный, кому это интересно, кто любит эту игру и верит в нее. Благодаря надежде вы сможете преодолеть «долину отчаяния».
«Долина отчаяния». Нам как продуктовым дизайнерам знакомо это чувство. Каждый из нас оказывался в ситуации, когда казалось, что продукт не будет работать и никто не будет его использовать, что все, что мы делали, мы делали неправильно.
Но единственный способ освоить эту «долину» — продолжать двигаться вперед. Иногда для этого приходится вспомнить об основах. Что и сделал Джейк Соломон. После многочисленных безуспешных попыток получить права на XCOM Соломон и Мейер вернулись к истокам — к настольной игре.
Они реквизировали модели танков и карты из Risk и создали прототип XCOM. Две недели они играли в самодельную стратегию, уточняя правила и находя решения для самых острых проблем игрового процесса.
«Мы нарисовали землю и сказали: “Окей. У нас игра-стратегия о вторжении инопланетян. И как это работает?”, — говорит Соломон. — С самого начала вам нужно ответить на вопрос: “Какие существуют варианты действий? Что игрок делает на каждом этапе?”. Игра происходит в реальном времени, но есть отдельные моменты, когда игрокам необходимо сделать выбор. Какие существуют альтернативы? Как игрок выбирает тот или иной вариант? Как он поступает?»
[179].
Впоследствии XCOM: Enemy Unknown добьется огромного успеха — станет одним из бестселлеров 2013 года на PC, Xbox и Playstation и получит оценку 89 от Metacritic. Большое достижение для не-ААА игры
[180],
[181].