– Меня это затрахало! – взорвался Ромеро. – Либо уходит Тодд, либо я.
Кавано сделал вид, что не верит своим ушам.
– Джон, ну это бред, – возразил он. – Ion Storm – это ты. Это даже не обсуждается.
Джерри понимал, во что все упирается: контроль. Ромеро хотел обладать полным контролем над своей игрой. Он безуспешно попытался предложить решение.
– Если проблема в том, что Тодд работает над твоим проектом, – сказал он, – может, дадим ему какой-нибудь другой? Это всех устроит?
– Слушайте, – сказал Ромеро, – мне уже не весело тут работать. По-моему, нам стоит забрать свои доли и разойтись.
Прежде чем Джерри успел предложить еще один вариант, Тодд, к его удивлению, согласился.
– Послушай, – ответил он тихо. – Ты прав, Джон. Меня это тоже не радует. Как, очевидно, и Джерри.
Тот неохотно уступил. Они разойдутся. Четверо владельцев вышли навстречу вспышкам фотографов. Но на этот раз ждали совсем не их.
Фотоаппараты были приготовлены для Хизер Грэм и Роба Лоу
[249], приехавших в Лос-Анджелес на фотосессию.
В конце концов, Тодд и Джерри были рады получить солидные деньги за выкуп идущей на дно компании. Ромеро и Том радовались новому началу. Может, игры и спасли бы компанию, однако, так или иначе, они все еще верили в свое изначальное видение: что дизайн и игры могут быть превыше всего. Проблема, как сказал Ромеро, в том, что дизайн не учитывает технологии, а дизайнер может не знать, как управлять процессом.
В октябре, после отчета об убытках в размере 44,8 миллиона долларов, Eidos объявила о выкупе 51 % акций Ion Storm. Ромеро всю осень корпел над игрой. Любые просьбы об интервью отклонялись. Tekken 3 была отключена. И хотя монстры, уровни, звук и арт-дизайн были почти готовы, впереди оставалась внушительная задача: убрать оставшиеся баги – все 500 штук – до заявленной даты выхода, 17 декабря 1999 года. Eidos была уверена, что игра выйдет именно в этот день, и, несмотря на протесты Ромеро, закатила в ее честь вечеринку.
Вечеринка прошла, но законченной Daikatana на ней не было. Свет увидел ее 21 апреля 2000 года, когда Ромеро счел, что она все-таки готова. На следующий день он сел за свой компьютер и напечатал сообщение для всех интернет-читателей. «Боже мой, она наконец-то готова, – писал он. – А когда-то я думал, что полтора года разработки – это бесконечный срок… Обалдеть. Надеюсь, все объективно оценят игру и не будут критиковать ее, основываясь на завышенных ожиданиях – лишь на игровой ценности и вложенном нами труде; это невероятно увлекательный однопользовательский шутер». Ромеро попытался отмахнуться от неизбежных сравнений с игрой его бывшей компании. «Мы ни в коем случае, – писал он, – не разрабатывали Daikatana, чтобы уделать Quake 3». Но финальный счет был вне его власти.
16
Виртуальные миры
В конце 2000 года Кармак отмечал не только выход игры, но и собственную свадьбу. Пару лет назад он получил электронное письмо от молодой бизнесвумен и фанатки Quake из Калифорнии по имени Анна Канг. Она хотела организовать женский турнир по Quake. Кармак сказал, что это неплохая идея – придет, наверное, человек двадцать пять. Пришло полторы тысячи. Джон уважал тех, кто мог доказать его неправоту. Кем была эта Анна Канг?
Это была волевая женщина, всю жизнь стремившаяся к уважению. Она выросла в Лос-Анджелесе, и ее, как и многих американок азиатского происхождения, грубо прозвали «бананом», подразумевая, что она белая внутри и желтая снаружи. Анна не позволяла оскорблениям пошатнуть ее убеждения: она считала, что «женщины не должны подчиняться мужчинам, брак с человеком другой расы не должен считаться грехом, капитализм в целом не является злом, а социализм не идеален». Одним из ее величайших образцов для подражания была писательница Айн Рэнд. Анна хотела быть такой же сильной личностью, как Гейл Винанд, персонаж книги Рэнд «Источник». Она никогда не чувствовала себя такой свирепой, как за игрой в Quake.
После успешного проведения турнира ее переписка с Кармаком продолжилась. Он был интригующе бескорыстным, учитывая, как он делился своим кодом и своими знаниями. Она иногда дразнила его, называя Споком
[250], но в то же время верила, что у Джона была добрая и щедрая душа. На Кармака произвели не меньшее впечатление ее пространные рассуждения об Айн Рэнд, философии и играх. Ему нравилось, как она бросала ему вызов.
У них начались отношения на расстоянии. В конце концов Кармак с одобрения своих сотрудников предложил Анне работу в области развития бизнеса, чтобы у нее появилась причина переехать в Даллас. Она переехала, но ее пребывание в штате id не слишком затянулось – в отличие от ее отношений с Кармаком. Они поженились на Гавайях, пригласив на свадьбу нескольких родственников и друзей. Это был один из немногочисленных отпусков в жизни Кармака. И, как обычно, он захватил с собой ноутбук. Ведь нужно было работать.
По мнению Кармака, Quake III, как и другие его игры, была доисторическим ископаемым по сравнению с тем, к чему он сейчас был готов. Успехом начали пользоваться онлайн-игры. Самые амбициозные из них существовали в виде виртуальных миров, которые оставались круглосуточно доступными для посещения и исследования игроками онлайн. Игры в средневековом сеттинге типа EverQuest и Ultima Online (основанной на ранних хитах Ричарда Гэрриота) продавались миллионными тиражами, создав жанр под названием «массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры» (MMORPG). В них одновременно могли играть тысячи игроков со всего мира. Люди жили в этих цифровых пространствах и проводили в них десятки часов в неделю за исследованиями, сражениями и прокачкой своих игровых персонажей. EverQuest получила прозвище Evercrack
[251]. Некоторые даже принялись продавать самое желанное внутриигровое оружие и аксессуары за реальные деньги на аукционах вроде eBay.
Для Кармака это явление соответствовало идеологии, восходившей к популистским мечтам кодекса хакеров.
– Теперь у нас есть виртуальные ресурсы, – говорил он. – Любой из этих цифровых ресурсов позволяет нам свободно производить ценности из ничего и свободно воссоздавать их… в отличие от большинства фундаментальных физических объектов, цифровые блага можно реплицировать. Мир может стать благополучнее.
По возвращении в Даллас он решил рассказать о новом направлении остальной части команды.
– Мы должны сосредоточиться на создании обобщенной инфраструктуры, – сказал Джон, – и делать игру как один из элементов этой инфраструктуры, где может быть трехмерная веб-среда. Среда, о которой люди всегда думают и в которой нуждаются. Теперь нам это по плечу.