Религия казалась Джону лишенной здравого смысла, так что в школе он вел себя хуже и хуже. Каждую среду после литургии он спорил со своими одноклассниками о вере, иногда доводя их до слез. Впрочем, его аналитическим способностям нашлось лучшее применение, когда один из учителей показал ему Apple II. Джон моментально влюбился в компьютер: он говорил на языке чистой математики, реагировал на команды и содержал в себе целые миры – на нем можно было играть.
Кармак уже был знаком с аркадными автоматами, которые приводили его в восторг. Не сказать, что он был лучшим игроком в округе, но ему нравились Space Invaders, Asteroids и Battlezone
[43] своей скоростью. В Battlezone, в отличие от прочих, был вид от первого лица. Вместо того чтобы смотреть на поле битвы сбоку или сверху, Кармак находился прямо в центре событий и видел мир будто изнутри танка. У игры была примитивная графика, вся сделанная из зеленых линий, но она так мастерски создавала иллюзию трехмерности, что даже правительство США хотело создать подобную игру для обучения солдат. Кармаку тоже хотелось создавать игры. И компьютер мог ему в этом помочь.
Однажды мама привезла Джона в магазин Radio Shack
[44], где его обучили основам работы на компьютере TRS-80. Пятиклассник Кармак вооружился книгой о программировании и вернулся в школу с твердым намерением самостоятельно освоить все необходимое. К тому дню он прочитал статью о компьютерах в энциклопедии добрый десяток раз. Его успеваемость росла; в какой-то момент он написал учителю письмо, где доказывал: «наиболее логичным было бы отправить меня в шестой класс». В следующем году Кармака перевели на программу обучения для одаренных детей в Шони-Мишн Ист, одну из первых школ с компьютерным классом.
Там Джон познакомился с другими умниками, которые тоже фанатели от Apple II. Они учили друг друга программированию на бейсике, играли и взламывали игры. Как только Кармак понял, какая часть кода в Ultima отвечает за параметры его персонажа, он переписал их так, чтобы усилить себе характеристики. Он получал огромное удовольствие, создавая вещи из пустоты, как по волшебству. Ему не нужно было ни на кого полагаться: его код работал, если соответствовал правилам. Все имело смысл. Все подчинялось законам логики.
Поведение его родителей, впрочем, законам логики не подчинялось. Они развелись, когда Кармаку было двенадцать, так и не сойдясь во мнении, как воспитывать детей. Инга чувствовала, что развод стал для Джона серьезной травмой; не успел он освоиться в новой школе, как его забрали и разлучили с братом. Годами их возили от одного родителя к другому и переводили из школы в школу. Кармак ненавидел жить с матерью: отец был далеко, и некому было за него заступиться.
Инга замечала, что ее сын увлечен компьютерами, но не видела смысла в этих его игрушках. Если мальчику нравятся компьютеры, какой ему прок от Ultima? Ему надо прилежно учиться, получить отличные оценки, поступить в MIT
[45] и устроиться в IBM. Она любила его и желала только самого хорошего, но у Кармака были другие представления о хорошем. Он хотел иметь компьютер и создавать там миры. Его упрямство все росло, и Инга даже водила мальчика по психологам, чтобы понять, почему прежде послушный ребенок вдруг стал угрюмым и неконтролируемым.
Когда Инга в стремлении наладить личную жизнь решила переехать в Сиэтл, у Кармака словно гора с плеч свалилась. Джон и Питер теперь жили вместе с отцом, его новой женой и двумя ее детьми. Стэну по-прежнему прилично платили, но, чтобы прокормить шестерых, ему пришлось затянуть пояс. Он решил рискнуть и купил старую ферму и восемьдесят соток в Рэйтауне, другом пригороде Канзас-Сити, где в основном жили рабочие. Кармаку пришлось поселиться в чужом доме с чужими людьми и ходить в чужую школу, где не было ни компьютеров, ни программ для одаренных детей. Он никогда не чувствовал себя таким одиноким; но вскоре оказалось, что он не одинок.
ЕСЛИ МАЛЬЧИКУ НРАВЯТСЯ КОМПЬЮТЕРЫ, КАКОЙ ЕМУ ПРОК ОТ ULTIMA? ЕМУ НАДО ПРИЛЕЖНО УЧИТЬСЯ, ПОЛУЧИТЬ ОТЛИЧНЫЕ ОЦЕНКИ, ПОСТУПИТЬ В MIT И УСТРОИТЬСЯ В IBM.
Книга Hackers: Heroes of the Computer Revolution
[46] стала для него настоящим откровением. Про хакеров Кармак уже знал: в 1982 году вышел диснеевский фильм «Трон», где разработчик видеоигр, которого играл Джефф Бриджес, взломал игру так, чтобы попасть внутрь нее, а в 1983-м в фильме «Военные игры» юный геймер в исполнении Мэттью Бродерика взломал правительственную компьютерную систему и чуть не устроил конец света. Но книга о хакерах была другой – там все было по-настоящему. В этой книге рассказывалось о вундеркиндах, изменивших мир, и их культуре: экспериментах с мейнфреймами в MIT в пятидесятые и шестидесятые, самодельных программах, которыми изобиловала Кремниевая долина в семидесятые, и независимых компаниях по разработке игр, возникших в восьмидесятые. Герои книги вовсе не были похожи на стереотипных гиков-отщепенцев – напротив, их жизненные пути максимально разнились. Отчисленный из Гарварда Билл Гейтс, автор интерпретатора бейсика для Altair
[47] и основатель самой крупной в мире корпорации по разработке ПО. Разработчики игр: «Слаг» Расселл, Кен и Роберта Уильямс, Ричард Гэрриот. Два Стива, Джобс и Возняк, создатели Apple II и большие любители компьютерных игр. Все они были хакерами.
«Для многих людей в профессиональной среде слово „хакер“ имеет саркастический оттенок, – писал Леви в предисловии. – Считается, что хакеры – это или изгои, или непрофессиональные программисты, которые пишут код грязно, отступая от принятых стандартов. Это не так. За уродливой маской хакеров скрываются мечтатели, искатели приключений, творческие люди, которые не боятся рисковать… Те, кто раньше всех предвидел, как персональные компьютеры перевернут нашу жизнь».
В книге также перечислялись этические принципы хакеров – список, похожий на манифест. Дочитывая ее ночью, лежа в кровати, Кармак только и думал о том, как попасть в ряды этих людей. Он был таким же вундеркиндом – но жил в глуши, где и в помине не было никакой хакерской культуры, и ходил в обычную школу с не очень хорошими компьютерами. Кармака это злило – но скоро он познакомился с другими детьми, которые разделяли его чувства.