– Обыватели смотрят на геймеров свысока. Порой мне кажется, что напрасно трачу время, но это моя возможность стать рок-звездой на пять минут. Каждый хочет оставить какой-то след. Я хорош в видеоиграх, может, это мой шанс… проявить себя на Олимпиаде будущего, – шутил он. – Представляете, выступают тяжелоатлеты, а прямо рядом с ними сидит кучка головастиков.
Но _fo0k не был единственным фанатом id с большими стремлениями. В то же время Quake коренным образом поменял жизнь его соперницы из клана Impulse 9, легендарной геймерши Стиви Кейс. Она была среди первых лиц нового поколения молодых девушек, низвергнувших стереотипный образ любителя видеоигр. Стиви выросла в маленьком канзасском городке Олейте в семье социальной работницы и школьного учителя. Ее с детства одолевала страсть к соревнованиям. Сперва это проявилось в увлечении спортом. Она стала первой и единственной девочкой в местной тибольной
[223] команде – к неудовольствию родителей мальчиков, которых она регулярно побеждала. В старших классах ее избрали лучшей спортсменкой года, а затем она укрепила свой успех, став президентом школьного совета. Как отличницу Стиви отправили с другими детьми на торжественную встречу с президентом Клинтоном в Белом доме. Она хотела стать политиком.
Поступив в Канзасский университет, Стиви стала членом студсовета. Она превзошла свои прошлые достижения, окончив юридический факультет с высшими баллами по всем предметам. Она даже стала членом общества Mensa
[224]. Но затем на ее пути появился Quake. Тогдашний парень Стиви, Том ‘Entropy’ Кизми, с головой увяз в играх. Но, в отличие от девушек, которых увлечение их парней-геймеров приводило в отчаяние, Стиви захотела показать себя. Quake была громкой, жестокой, агрессивной – квинтэссенцией того, чем было не принято интересоваться девушкам. А еще игра поощряла творчество: она была еще удобнее для модификации, чем DOOM, и более проработанные моды не заставили себя ждать. Стиви привлекало все вышеперечисленное. Вскоре она оказалась на вершине клана своего парня, Impulse 9, и ожидала величайшего сражения с соперниками из Ruthless Bastards.
Когда на экране пошел обратный отсчет, Стиви надела наушники и стала нервно кликать мышкой.
– Ты в порядке, дорогая? – спросил ее парень, сидевший наготове за своим компьютером. Его лицо в отражении монитора было похоже на лицо актера Эмилио Эстевеса с гидроцефалией.
Стиви показала ему большой палец и ответила:
– Я в порядке, милый.
В соседней комнате сидели Ruthless Bastards._fo0k докурил последнюю сигарету и потянулся к клавиатуре.
– Окей, братаны, – сказал он. – Давайте их уделаем.
Но когда пыль сражения улеглась, выяснилось, что Стиви со своей командой уничтожила Ruthless Bastards _fo0k’а, сделав Impulse 9 абсолютными чемпионами. Откинувшись назад, Стиви стянула наушники и провела ладонью по волосам. Вкус победы ей нравился. Она была сильной, она была лучшей, ее окружали геймеры со всего мира, включая самого крутого из них – ее героя, Джона Ромеро. «Я не юрист. Я не политик. Я геймер. – решила она про себя. – И я еду в Даллас».
QUAKE БЫЛА ГРОМКОЙ, ЖЕСТОКОЙ, АГРЕССИВНОЙ – КВИНТЭССЕНЦИЕЙ ТОГО, ЧЕМ БЫЛО НЕ ПРИНЯТО ИНТЕРЕСОВАТЬСЯ ДЕВУШКАМ.
* * *
Похоже, что единственным уголком на планете, куда не добралась лихорадка «смертельных боев» Quake в 1997 году, оставалась маленькая техасская студия id Software. Никто не кричал, не ругался и не ломал клавиатуры о пол. После реконструкции бывший командный пункт был разделен на ряд маленьких персональных рабочих мест. Бильярдный стол продали, настольный футбол куда-то увезли. Всюду царила чинная тишина. И каждый в компании знал причину: Джон Ромеро, Первоклассный Программист, Нынешний Богач, «Хирург» на поле «смертельных боев» – ушел.
Американу Макги стало не хватать Ромеро с того самого момента, когда он пришел в офис и обнаружил пустое кресло. Каким бы проблемным ни был Ромеро, он всегда заполнял пропасть между владельцами и сотрудниками компании. И близко не было никого, кто был бы способен занять его место. Кармак не осознавал, что он выставил за дверь не только Ромеро, подумал Американ. Он выставил за дверь душу любой игровой компании: веселье.
И не только Американ был огорчен. Попытка условно-бесплатного распространения Quake обернулась катастрофой. Теоретически id должна была оставить издателей не у дел, продавая игрокам условно-бесплатную версию, чтобы те разблокировали остальные уровни, звоня id и покупая у них пароли. Но геймерам не потребовалось много времени, чтобы взломать защиту полной версии игры и наслаждаться ею бесплатно. Хуже всего было то, что рутинные аспекты распространения игры и исполнения заказов вышли из-под контроля. В отчаянии id решила отказаться от розничных продаж условно-бесплатной версии игры, но было уже слишком поздно. У них на складе лежало еще почти 150 000 компакт-дисков.
АМЕРИКАНУ МАКГИ СТАЛО НЕ ХВАТАТЬ РОМЕРО С ТОГО САМОГО МОМЕНТА, КОГДА ОН ПРИШЕЛ В ОФИС И ОБНАРУЖИЛ ПУСТОЕ КРЕСЛО.
Майк Уилсон, делец в штате id, перекинул бремя на издателя – компанию GTI, заставив ее не только забрать себе излишки, но и увеличить долю, полагавшуюся id, прежде чем полная версия поступит в продажу. Для главы GTI Рона Хаймовица это выглядело как очередная инфантильная выходка. Кроме того, в id хотели, чтобы он не выпускал полную версию Quake, пока не удастся продать столько условно-бесплатных копий, сколько возможно. Рон смог начать продавать игру только после зимних праздников, что нанесло ущерб финансовой стороне дела. Продажи были хорошими – 250 000 копий, – но не феноменальными, как в случае DOOM II. В id решили распрощаться с GTI. Рон был разочарован, но его компания и без id жила припеваючи. Скатертью дорога, решил он.
У Майка и его напарника Джея Уилбура появился другой план: начиная со следующей игры, Quake II, превратить id в издательскую империю.
– Не нужна нам GTI, – говорил Джей владельцам компании. – И Activision не нужна. Мы сами со всем справимся. Выручка будет наша, но придется организовывать все самим. Для этого понадобится больше народу. И тогда мы сможем выпускать игры id так, как нам заблагорассудится. Можем даже создать отдельную компанию, которая возьмет на себя все хлопоты.
Кевину и Адриану идея понравилась, но они знали, что решение будет за Кармаком. Несмотря на то что они владели крупной частью компании, у них не было иллюзий по поводу того, кто там на самом деле главный. Технологические достижения Кармака давно уже были сердцем id, а уход Ромеро убрал с его пути все возможные барьеры. Меньше всего Кармаку хотелось делать из компании империю – этого хотел бы Ромеро, а не он. Раньше он ругался с мамой, считая ее отношение к деньгам слишком консервативным, но в итоге сам стал бизнесменом-консерватором. Пока он будет в компании, она останется маленькой, заявил Кармак Адриану и Кевину. Пусть издательством занимается другая компания, вроде Activision.