– Думаю, будет лучше, – сказал он, – если мы сделаем игру с ракетницами и подобными штуками.
– Ага, – вторил ему Сэнди, – давайте сделаем DOOM III, а в следующий раз замахнемся на что-нибудь более новаторское.
У Ромеро чуть не подкосились ноги. Ладно «лоховская премия», но это? Да кем они себя, блядь, возомнили? Да что они знают? Они ни разу не делали новую игру от начала до конца. Они не понимают сути id.
– Все прошлые игры id создавались по такому принципу! – возразил Ромеро. – Кармак делает революционный движок, а потом мы создаем поверх него революционный геймдизайн. Давайте дождемся, когда движок будет готов, и тогда мы сможем воплотить в жизнь эту охренительную игровую концепцию, какую свет не видел. Quake будет лучше, чем DOOM, а ведь даже если мы просто перекинем DOOM на этот новый движок, мы все равно получим хит. Нужно выйти за рамки, нужна оригинальная концепция. Если мы сделаем то, чего никто никогда не делал, да еще и на новом движке, мы создадим что-то столь же значительное, как DOOM на момент своего выхода».
Но мяч уже был не на его стороне. Новички вроде Американа стали яро высказываться против фэнтезийного замысла Ромеро. Они чувствовали, что их творческие способности ограничены: им было не с чем работать. Варианта было два. Они могли остаться с Кармаком и его технологическими достижениями и сделать непритязательную средненькую игру за вменяемое время. Либо они могли погнаться за дизайнерскими задумками Ромеро – и черт знает, куда они их привели бы. Им и правда стоит просто сделать еще одну DOOM.
Поначалу Адриан и Кевин приняли сторону Ромеро.
– Какого черта, ребята? – спросил Адриан. – Мы до хуя времени и сил потратили на работу.
Они почти год выверяли каждую деталь рисунков, специально создавая их в стиле средневекового фэнтези, а вовсе не футуристичной игры про морпехов. И после долгих трудов они только начали подбираться к самой приятной части работы: украшению стен пятнами крови в особых локациях.
– Нельзя отправлять проект в утиль лишь потому, что кое-кто из вас ничего не сделал, – продолжал Адриан. – Да если мы сейчас переключимся на другую игру, нам потребуется год только для того, чтобы вернуться к этапу, где мы сейчас. Нельзя просто так взять и все изменить.
Но других это, похоже, не особенно волновало. Они продолжали оспаривать амбициозные замыслы Ромеро. Тот смотрел на Кармака и глазам своим не верил. «Господи, да Кармак ведь с ними согласен, – думал он. – Он согласен отказаться от революционного дизайна». Ромеро взорвался:
– В этой компании мы давно уже стали рабами технологий. Но, по крайней мере, мы способны построить на этих технологиях великую игру, как это было с DOOM. И теперь вы хотите состряпать игру на скорую руку, используя прошлые наработки? Мы способны на большее, нам просто нужно время на программирование.
ТАК ЖЕ, КАК В ГЛАЗАХ КАРМАКА РОМЕРО ПЕРЕСТАЛ БЫТЬ ПРОГРАММИСТОМ, В ГЛАЗАХ РОМЕРО КАРМАК ПЕРЕСТАЛ БЫТЬ ГЕЙМЕРОМ.
Кармак видел рациональное зерно в обеих точках зрения. Но у позиции Ромеро была фатальная уязвимость: ему было нечем себя прикрыть. Единственные рабочие уровни Quake были исполнены в высокотехнологичном стиле DOOM и вышли из-под пера Американа. Если бы Ромеро к тому моменту создал потрясающий фэнтезийный мир, это был бы совсем другой разговор. Но, как считал Кармак, Ромеро не сделал практически ничего. Очевидно, оригинальная идея Quake, зародившаяся еще в доме у озера в Шривпорте, завела их не туда.
– Если ты ошибся, то нужно найти в себе силы, чтобы отступиться, – сказал Кармак. – Если считать себя непогрешимым и переть напролом, игнорируя все предупреждения, после тебя ничего не останется. Переоценка ценностей никогда не бывает лишней. Иногда стоит сказать: «Окей, это казалось хорошей идеей, но, похоже, она не очень хорошо работает. Если можно переключиться на что-то другое, более работоспособное, то давайте так и сделаем».
В этот момент до Ромеро дошло. Мы больше не мыслим как единый разум. Мы больше не на одной волне. Он не мог поверить, что Кармак просто не сказал: «Да успокойтесь, ребята, у нас получится охренительная игра». Так же, как в глазах Кармака Ромеро перестал быть программистом, в глазах Ромеро Кармак перестал быть геймером. Он прислушивался к этим парням – это значило, что он правда беспокоится, больше не верит в большую амбициозную игру и больше не верит в Ромеро.
Спустя несколько часов споров Ромеро признал свое поражение.
– Ладно, – сказал он. – Я переделаю весь дизайн игры под оружие в стиле DOOM. Мы ее выпустим.
Но внутри себя он сказал нечто совершенно другое. И эти слова вторили фразе, которую он сказал Кармаку давным-давно, еще в Softdisk, когда предвидел их будущее, их судьбу.
«Вот и все, – подумал Ромеро. – Мне кранты».
* * *
Хотя разработка Quake приобрела новый вектор, а релиз был сдвинут на 1996 год, издатель игры – компания GTI – в декабре 1995 года хорошо подзаработала. Выручка от продаж DOOM II в США приближалась к отметке в 80 миллионов долларов. Еще 20 миллионов принесли продажи в Европе, 30 % которых пришлись на Германию, где игра была запрещена. Все старые игры id продолжали продаваться, равно как и спин-оффы. Ultimate DOOM – фактически первая часть DOOM, адаптированная под розничное распространение, – принесла еще 20 миллионов долларов от продаж в США. А Hexen и Heretic, игры студии Raven, заработали в сумме примерно столько же.
На волне успеха GTI принялась подписывать сделки с другими игровыми студиями, включая Midway, создателей сверхприбыльной серии Mortal Kombat, аркадного магната Williams Entertainment и издателя бюджетных игр WizardWorks. С подачи DOOM выручка GTI с продажи компьютерных игр взлетела с 10 до 340 миллионов долларов всего за два года. Когда компания выпустила свои акции в свободное обращение, это было крупнейшее IPO
[214] венчурной фирмы в 1995 году, опередившее даже разработчика интернет-браузера Netscape. «Они появились из ниоткуда и превзошли всех конкурентов, – писал таблоид Crain’s New York Business
[215]. – GTI стала третьей крупнейшей в стране компанией, связанной с интерактивными развлечениями». Ее оценили в 638 миллионов долларов.
Но финансовые успехи никоим образом не располагали id к GTI. Когда GTI в том же 1995 году попыталась купить id за 100 миллионов долларов, id отклонила предложение. Парни считали своего издателя дерьмовой компанией и не хотели продавать свое предприятие людям, в которых не верили. К тому же они были слишком измучены, чтобы принимать какие-либо ответственные финансовые решения. Деньги тоже не были проблемой. В 1995 году выручка id удвоилась, достигла 15,6 миллиона долларов и продолжала расти. Расходы все еще были невысоки, так что все владельцы компании зарабатывали миллионы. А еще в id считали, что GTI была чересчур уверена в том, что успех DOOM II был именно ее достижением. Парням не нравилось, как GTI разбрасывалась деньгами, скупая не стоящие того компании. Майк Уилсон, становившийся все более наглым бизнесменом, убедил их попробовать свергнуть GTI с помощью Quake.