В письме Гейтс спрашивал Алекса, специалиста по вопросам развития в отделе графических технологий, не думал ли он просто купить id Software с потрохами. Алекс, рыжеволосый веселый здоровяк, в ответ лишь рассмеялся. В 1995 году, казалось, каждый мечтал отхватить кусочек id.
Многочисленные подражания DOOM заполняли полки магазинов и возглавляли чарты продаж: Dark Forces
[202] – шутер во вселенной «Звездных войн» от LucasArts; Descent
[203] – шутер от Interplay с полетами на космическом корабле; Marathon
[204] – игра для Macintosh от маленькой студии Bungie. Даже Том Холл, который всегда хотел создавать более глубокие игры, чем id, делал шутер под названием Rise of the Triad
[205] для Apogee, компании Скотта Миллера. Игры стали частью культурного дискурса. DOOM можно было увидеть в телесериалах вроде «Скорой помощи» или «Друзей». Она попала в фильм с Деми Мур. По мотивам игры было написано несколько книг. В Голливуде готовилась экранизация. Для морской пехоты разрабатывали курс тренировок, основанный на специальной модификации для DOOM. Даже Nintendo – империя добра, долгое время выступавшая против насилия в видеоиграх, – портировала кровавый хит на свою новую приставку, Nintendo 64
[206]. И в то же время за id закрепилась загадочная репутация абсолютно независимой студии. «Не думаю, что тебе удастся завладеть id, – писал Алекс в ответ Гейтсу, – но успех DOOM может сыграть нам на руку».
Алекс пристрастился к играм от id со времен, когда в штаб-квартире Microsoft появился Wolfenstein 3D. В DOOM в компании играли так часто, что он сравнивал популярность игры с религиозным феноменом. Сотрудники Microsoft поклонялись игре не только из-за ее увлекательности, но и из-за ее впечатляющих технических достижений. Тогда в индустрии модным словечком было мультимедиа, и ничто не могло продемонстрировать мультимедийные возможности компьютера лучше, чем DOOM. И раз уж Microsoft собиралась править в век мультимедиа со своей новой операционной системой Windows 95, Алекс решил, что поддержка DOOM станет важным подспорьем в битве за доминирование.
Но он знал, что игра – это далеко не то, что его босс считал настоящим мультимедийным контентом. По мнению Гейтса, мультимедиа означало видео. Apple укрепляла позиции на рынке с помощью QuickTime, программы для воспроизведения видео, и Гейтс считал, что Microsoft тоже должна создать что-то подобное. Алекс был не согласен. «Настоящие мультимедиа будущего – это игры», – заявлял он. Как заметил Алекс, их другой конкурент, компания Intel, искала свои уникальные пути развития. И если Microsoft хотела вырваться вперед в этой борьбе, ей нужно было доказать, что Windows 95 – лучшая на рынке платформа для игр.
DOOM МОЖНО БЫЛО УВИДЕТЬ В ТЕЛЕСЕРИАЛАХ ВРОДЕ «СКОРОЙ ПОМОЩИ» ИЛИ «ДРУЗЕЙ». ОНА ПОПАЛА В ФИЛЬМ С ДЕМИ МУР. ПО МОТИВАМ ИГРЫ БЫЛО НАПИСАНО НЕСКОЛЬКО КНИГ.
Впрочем, первые попытки выпускать игры для Windows произвели на Гейтса дурное впечатление. К Рождеству 1994 года компания выпустила игру, основанную на диснеевском мультфильме «Король Лев» для компьютеров компании Compaq. Но в последний момент Compaq изменила конфигурацию устройств, и миллион копий игры вызвал миллион системных сбоев. Как предполагал Алекс, проблема была в невозможности с технической стороны сделать так, чтобы игра во всем своем мультимедийном великолепии надежно и эффективно работала на множестве различных устройств. В результате игровые разработчики возвращались с Windows на DOS, старую операционную систему, которую Microsoft пыталась отправить на покой. Если компания хотела убедить общественность перейти на Windows 95, ей нужно было подключить к делу игровых разработчиков.
Итак, в начале 1995 года Алекс и его команда разработали технологию, позволявшую играм работать на Windows вне зависимости от конфигурации компьютера. Технологию назвали DirectX. Благодаря ей разработчики могли не переживать, что провал, случившийся с «Королем Львом», когда-либо повторится. Но Алекс знал: игровые разработчики – народ недоверчивый. И не было лучшего способа убедить их в успехе новой технологии, чем показать, как DOOM работает на Windows с помощью DirectX.
Как вскоре узнал Алекс, id была не очень заинтересована в том, чтобы портировать DOOM на Windows самостоятельно. Компания уже отказалась от предложений Apple и IBM, потому что Кармак не хотел тратить свое время на создание портов. А DOOM уже отлично работала на DOS – в нее играли миллионы. К чему было заморачиваться? К тому же Кармак долгое время выступал за открытый исходный код: он считал, что это идет на благо развитию индустрии, и, казалось, свысока относился к Microsoft и ее тенденции скрывать исходный код своих программ. Алекс убедил Кармака, что ему не нужно будет шевелить и пальцем – Microsoft портирует игру сама. Кармак дал добро.
Версию игры, прозванную WinDoom, показали в марте 1995 года на конференции игровых разработчиков в Кремниевой долине. Microsoft не скупилась на траты, арендовав для показа своих достижений развлекательный парк Great America. Когда в зале погасли огни, собравшиеся геймеры стали скандировать: „DOS! DOS! DOS!“ – поддерживая проверенную платформу для игр. Но когда на большом экране запустили WinDoom, в зале воцарилось благоговейное молчание. Так начался век Windows и DirectX.
Следующим значительным для Microsoft шагом должна была стать продажа Windows широким массам в качестве платформы для игр. Несмотря на успех DOOM, рядовые геймеры по-прежнему считали компьютеры причудой задротов. Чтобы насладиться играми для DOS, нужно было пробираться через кучи багов и уметь пользоваться командной строкой. Алекс знал, что это был решающий момент для Microsoft – все или ничего. Благодаря впечатляющему демо WinDoom ему удалось подписать несколько компаний на создание игр для Windows 95 с использованием DirectX. Нужно было лишь вовремя нанести удар к Рождеству 1995 года. А с такой демонической игрой, как DOOM, что может быть лучше, чем провести тематическое мероприятие на Хеллоуин? Об этом напишут в сотнях изданий, и не только игровых. Для репортеров это будет лучшая возможность увидеть, на что способна Microsoft в век мультимедиа. Мероприятие получило подобающее название – «Судный день».
Алекс позвал id на вечеринку в самый подходящий момент. Компания как раз обзавелась новым сотрудником: знатным тусовщиком Майком Уилсоном. 24-летний друг детства Адриана Кармака как раз закончил работу над DWANGO с Бобом Хантли. Воцарение Интернета ознаменовало для DWANGO конец веселья: игроки не видели смысла платить за сетевую игру, когда она и так была доступна бесплатно. Но для Майка вся жизнь была бесконечной вечеринкой. Беззаботный и свободолюбивый блондин, он сменил сотни занятий: от приготовления коктейлей за барной стойкой до продажи кошельков с изображением Иисуса в магазине сувениров. Сам он не был заядлым геймером, но понимал, что игры стали новым рок-н-роллом, а парни из id – настоящими рок-звездами.