Наконец часы пробили полночь. Ожидание закончилось. Джей нажал кнопку, чтобы явить игру миру. Все в офисе зааплодировали. Но Джей молчал. Он сидел, наморщив лоб и постукивая по клавиатуре. Возникла проблема. FTP университета одновременно мог вместить всего 125 человек. По всей видимости, в сети их ждали 125 геймеров. Человек из id никак не мог зайти на сервер.
Джей позвонил Дэвиду Датте в Висконсин, чтобы придумать план. Дэвид увеличит число возможных пользователей, чтобы Джей мог загрузить DOOM. Дэвид останется с Джеем на связи, чтобы сказать ему точный момент, когда можно заходить. Все ждали. Они слышали, как Дэвид печатает на другом конце провода. Затем тот прочистил горло. Палец Джея завис над клавишей отправки.
– Так, – сказал Дэвид, – давай!
Но Джей по-прежнему не мог подключиться.
Джей загрузил канал чата, который был заполнен геймерами. «Ребят, – набрал он, – мне очень жаль, но мы должны вышвырнуть вас всех с висконсинского сайта, потому что я не могу загрузить игру. Выбирайте – либо я вышвырну вас всех и загружаю ее. Либо вы остаетесь без игры». Все начали выходить. Джей нажал кнопку в последний раз и подключился. DOOM наконец-то была на пути к релизу.
Измученные, но в приподнятом настроении, парни попрощались и отправились по домам, чтобы впервые за несколько месяцев хорошо выспаться. Только Джей остался, чтобы убедиться, что игра загрузится до конца. Спустя полчаса последний бит данных DOOM долетел до Висконсина. Как только это произошло, сайт заполонили десять тысяч геймеров. Запросов стало слишком много, и компьютерная сеть висконсинского университета упала. Компьютер Дэвида Датты выдал ошибку.
– Господи, – пробормотал он Джею по телефону. – Я никогда не видел ничего подобного.
Как и весь мир.
10
Поколение DOOM
На дворе стоял 1993-й год. Билл Андерсен, как и многие другие родители, прекрасно знал, что хочет на Рождество его 9-летний сын: Mortal Kombat. Домашняя версия этого жестокого аркадного файтинга была верхом популярности: продажами, превышавшими 6,5 миллиона копий, игра затмила даже Street Fighter II. Андерсен решил пожаловаться на игру своему шефу Джозефу Либерману, амбициозному сенатору-демократу из Коннектикута. Тот крайне внимательно выслушал начальника своей администрации. Ему хотелось увидеть игру лично.
Mortal Kombat повергла его в ужас. Секретные приемы позволяли игрокам наикровавейшим образом вырывать противникам хребты. Еще сильнее сенатор испугался, узнав, что геймерам нравилась эта жестокость; более злая и кровавая версия Mortal Kombat для домашней консоли Sega Genesis обскакала по продажам «обескровленную» версию для приставки Super Nintendo Entertainment System в соотношении 3 к 1. Успех версии для приставки компании Sega нанес сокрушительный удар по Nintendo, которая, в свою очередь, потребовала от разработчика игры, компании Acclaim, убрать из игры противоречивые «добивающие приемы» ради поддержания семейной политики компании. Решение выпустить версию игры «с кровищей и кишками» позволило консоли компании Sega в одночасье стать обязательной покупкой для каждого геймера и продаться в количестве 15 миллионов экземпляров. Впервые в истории индустрии неоспоримое первенство Nintendo было сокрушено.
И Mortal Kombat дело не заканчивалось. Сенатор Либерман наткнулся на Night Trap, высокобюджетную игру для новой консоли фирмы Sega. Игра была до отвала забита едва одетыми студентками, на которых нападали вампиры – одну из девушек играла Дана Плато, известная своей ролью в подростковом телесериале «Различные ходы». Голливуд уже покорили жестокие фильмы вроде «Бешеных Псов» и «Терминатора 2»; а теперь, вдобавок к ним, о себе начали заявлять и более бунтарские и жестокие видеоигры. 1 декабря 1993 года сенатор Либерман созвал пресс-конференцию, на которой бил во все колокола.
СЕНАТОР ЛИБЕРМАН ВОСПРИНЯЛ ЭТО КАК ПРИЗЫВ К ДЕЙСТВИЮ: «Я ИЗУЧИЛ МНОГО ЖЕСТОКИХ ВИДЕОИГР, И, ПО МОЕМУ МНЕНИЮ, СОЗДАВАТЬ ИХ БЕЗОТВЕТСТВЕННО. ХОРОШО БЫ ИХ ЗАПРЕТИТЬ».
Рядом с ним сидел висконсинский сенатор от партии демократов, Герб Коль. Он был председателем подкомиссии ювенальной юстиции и главой подкомиссии информационно-правительственного регулирования. Также на помощь сенатору Либерману пришел угрюмый Капитан Кенгуру, он же ведущий одноименной детской передачи Боб Кишен. Коль заявил: «Дни конструкторов Lincoln Logs
[161] и игрушечных машинок Matchbox канули в Лету: теперь их заменили видеоигры, преисполненные криков умирающих людей, от которых и у взрослого человека начнутся кошмары». Кишен предупредил о «выводах, которые делает для себя играющий в жестокие видеоигры ребенок… выводах, которых мыслящий родитель сторонился бы, как чумы. Несомненно, видеоигры могут стать бичом современного общества». Он настаивал, что разработчики должны «понимать свою роль в воспитательной среде».
Сенатор Либерман воспринял это как призыв к действию:
– Я изучил много жестоких видеоигр, – заявил он, – и, по моему мнению, создавать их безответственно. Хорошо бы их запретить.
Это был далеко не первый раз, когда политики и морально озабоченные чиновники пытались спасти молодежь от их собственной цветущей буйным цветом культуры. Почти сразу после Гражданской войны религиозные лидеры стали клеймить бульварные романы «попытками Сатаны посеять семена своего царства путем разврата молодежи». В 1920-х новым развратником детей сочли кинематограф; проводившиеся тогда исследования влияния фильмов на сознание молодых людей достойны цитирования и поныне. В 50-х Элвиса показывали строго по пояс; издателя журнала MAD, Уильяма Гейнса, вызывали на ковер в Конгресс. Появившуюся в 70-х игру с демонами и колдунами Dungeons & Dragons немедленно начали ассоциировать с сатанизмом, в частности после того, как один из игроков в D&D пропал в тоннелях под университетом Мичигана. В 80-х на музыкантов жанра хеви-метал, вроде Оззи Осборна и группы Judas Priest, подавали в суд за якобы подстрекание молодежи к суициду. Для 90-х видеоигры стали новым рок-н-роллом: опасным и неконтролируемым творением.
Возмущения назревали уже давно. Проблема появилась еще в 1930-х, когда салоны пинбольных автоматов считались приютом жуликов и лудоманов
[162]. Мэр Нью-Йорка Фьорелло Ла Гуардия объявил о запрете пинбольных автоматов, который продлился до середины 70-х. К тому моменту передовицы газет успела украсить игра для аркадных автоматов под названием Death Race, в которой игроку нужно было сбивать фигурки, похожие на пешеходов. Начало восьмидесятых стало золотой эрой аркадных автоматов и видеоигр для домашних консолей: оборот индустрии стал составлять примерно 6 миллиардов долларов, и тревога за влияние на неокрепшие умы молодежи не заставила себя ждать.
В 1982 году национальная «Ассоциация родителей и учителей» выпустила заявление, в котором открыто порицала игры для аркадных автоматов. «АРУ встревожена растущим количеством площадок с аркадными автоматами, пагубно влияющими на молодежь, которая часто посещает эти заведения… Согласно исследованиям, такие площадки зачастую расположены рядом со школами. В большинстве случаев отсутствует банальный контроль посещаемости салонов в учебное время, что способствует участившимся прогулам у большого количества школьников. Вследствие недостатка, а то и полного отсутствия контроля в подобных салонах возможны продажа и употребление наркотиков, распитие алкоголя, злоупотребление азартными играми, а также присутствие членов ОПГ».