Повелители DOOM - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 31

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Повелители DOOM | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 31
читать онлайн книги бесплатно

Том был разочарован, но усердно включился в мозговой штурм, генерируя идеи для новой игры. Ему тут же пришла в голову мысль.

– Эй, – сказал он, – помните, как в фильме «Нечто» тот парень выходит из клетки, где собаки сходят с ума из-за пришельца, и все спрашивают, что там? А он им в ответ: «Я не знаю, что-то странное и злобное». Это же очень похоже на видеоигру, где ты стреляешь в монстров по единственной причине – они зеленые и злобные. Может, нам сделать такую игру? Что-нибудь про эксперименты в лаборатории по выращиванию мутантов, на которых надо будет охотиться?

Он сел за компьютер и принялся записывать идеи названия новой игры, зачитывая их остальным: «Мутанты из ада!», «Сдохните, мутанты, сдохните!», «3-Демоны!», «Наложение текстуры Теренса и зеленый понос!» Или, заключил он, мы можем прямо так и назвать игру: «Они зеленые и злобные».

Все засмеялись.

– Да, – сказал Ромеро, – прикиньте, как какой-нибудь чувак зайдет в компьютерный магазин и спросит у продавца: «Эм, простите, пожалуйста, у вас есть „Они зеленые и злобные“?» Несмотря на поддержку остальных, Том, впрочем, быстро отказался от идеи: ему не хотелось заниматься эпатажем ради эпатажа.

– Блин, не знаю, – сказал Ромеро. – Это такая избитая тема. Она всем надоела. «Ну вот, опять мутанты, лаборатория, полная всякого говна, бла-бла-бла». Нужно сделать что-нибудь крутое. Знаете, что было бы охуенно? Трехмерный ремейк Castle Wolfenstein!

Wolfenstein! Это слово эхом отозвалось в головах Кармака и Тома, которые, как Ромеро и все хардкорные фанаты Apple II, в юности играли в этот классический экшен, который в начале восьмидесятых написал легендарный Сайлас Уорнер. Все тут же поняли, какую игру хочет создать Ромеро. Wolfenstein идеально подходил для движка Кармака – это был, по сути, шутер с лабиринтами. Игрок должен был искать из них выход, попутно сражаясь с нацистами и собирая сокровища, и в конце разделаться с Гитлером. Игра не могла похвастаться детализированной графикой и высоким разрешением, но в ней впервые был реализован большой виртуальный мир. Когда Castle Wolfenstein увидела свет, действие большинства игр еще разворачивалось на единственном экране – как на компьютерах, так и на аркадных автоматах. Эта игра, в свою очередь, подкупала тем, что каждый экран в ней был лишь одной из комнат огромного замка, и все они были лабиринтами. Когда игрок находил выход из комнаты, его взгляду открывалась новая. В игре не было скроллинга, но она умело заставляла игрока ощущать себя исследователем. Он никогда не знал, что ждет его в следующей комнате: зачастую там оказывались нацисты, которые кричали что-то по-немецки.

Вдохновленный одобрительной реакцией ребят, Ромеро фонтанировал идеями. В оригинальном Wolfenstein персонажи могли обыскивать трупы мертвых врагов.

– Как круто это было бы делать от первого лица, в 3D! – сказал он. – Ты мог бы, скажем, оттаскивать трупы за угол и обчищать их карманы! Пш-ш-ш! Пш-ш-ш! Пш-ш-ш! – изобразил он звук. – У нас есть возможность сделать что-то совершенно новое, быстрое и с наложением текстур. Если мы создадим крутую быструю графику, клевые громкие звуки и веселый геймплей, то мы всех уделаем – с такой-то тематикой!

Компьютерные игры, в конце концов, были слишком добрыми. В знаменитой игре SimCity игроку нужно было строить виртуальный город и управлять им. В другом хите тех времен, Civilization – стратегии, похожей на настольную игру «Риск» и построенной вокруг знаменитых исторических сражений, – тоже не было ни капли крови. Wolfenstein от id мог бы стать чем-то совершенно новым для индустрии.

– Это будет по-настоящему скандальная игра, – заключил Ромеро. – Она всех шокирует.

Кармак дал свое благословение. Ромеро умел убеждать, когда дело касалось идей. Кармак все больше начинал ценить его талант находить применение движкам – он до такого никогда не додумался бы. Адриан, который не играл в оригинальный Wolfenstein, был рад заняться чем угодно, кроме игр про Кина, – к тому же ему было интересно поработать над трехмерной игрой. Том расстроился, но посчитал, что после этого они вернутся к Commander Keen – в конце концов, это же он был в студии геймдизайнером, – и, не желая ни с кем ссориться, с радостью согласился принять участие в разработке. Она обещала быть захватывающей – не только потому, что Кармак сделал невиданный прежде движок, но и потому, что впервые в недолгой истории id бразды правления были в руках Ромеро.

* * *

Однажды морозным зимним днем Кармак зашнуровал ботинки, натянул куртку и вышел на улицу. Гор од был покрыт снегом, машины стояли в сугробах, с деревьев свисали сосульки. Кармак терпел холод – он давно продал свою MGB и так и не купил новую машину. Ему легко было отстраниться от непогоды – точно так же он при необходимости отстранялся от шалостей Тома и Ромеро. У него была цель.

Кармак зашел в банк и попросил выписать чек на одиннадцать тысяч долларов. Они нужны были на передовую модель компьютера NeXT – его выпустила одноименная компания, которую создал Стив Джобс, один из основателей Apple. Этот неприметный черный кубик был лучшей машиной в линейке: на него была установлена операционная система NEXTSTEP [114], которая идеально подходила для разработки программ. Рынок PC и компьютерных игр рос впечатляющими темпами, и для создания интерактивных развлечений не было лучшего инструмента. Для лучшего молодого разработчика графического движка это был лучший рождественский подарок.

Компьютер от NeXT не был единственным новшеством, которое готовил грядущий год. Времена менялись. Ребята наконец-то уволили Джейсона – теперь в команде оставались только Кармак, Ромеро, Том и Адриан. Наступало время перемен: в США подходила к концу эпоха Рейгана-Буша. Первая ласточка нового мира прилетела из Сиэтла: группа Nirvana, три небрежно одетых гранж-рокера, со своим альбомом Nevermind обошли в музыкальных чартах Майкла Джексона. Гранж и хип-хоп со своими жесткими, но честными текстами вскоре захватили мир. Ребята из id готовились сделать с видеоиграми то же самое, что эти стили сделали с музыкой: перевернуть игру. В этом мире тоже была своего рода попса – вроде Mario и Pac-Man. Но мятежников – таких, как Wolfenstein 3D, – там, в отличие от музыки, еще не появлялось.

КАРМАК ЗАШЕЛ В БАНК И ПОПРОСИЛ ВЫПИСАТЬ ЧЕК НА ОДИННАДЦАТЬ ТЫСЯЧ ДОЛЛАРОВ. ОНИ НУЖНЫ БЫЛИ НА ПЕРЕДОВУЮ МОДЕЛЬ КОМПЬЮТЕРА NEXT – ЕГО ВЫПУСТИЛА ОДНОИМЕННАЯ КОМПАНИЯ, КОТОРУЮ СОЗДАЛ СТИВ ДЖОБС.

Утверждению названия игры предшествовал долгий мозговой штурм. Поначалу ребята думали, что не могут использовать слово Wolfenstein – его придумал Сайлас Уорнер, который работал в Muse Software. Том на скорую руку составил список вариантов – от надуманных вроде «Четвертый рейх» или «В глубине Германии» до абсурдных: «Замок Хассельхофф» или «Люгерни меня». Он даже поиграл с немецкоязычными названиями – «Дольтойфель» («Клинок дьявола»), «Герухшлехт» («Неприятный запах»). К своему удивлению и облегчению, ребята выяснили, что Muse обанкротилась в середине восьмидесятых, и торговая марка Wolfenstein с тех пор никому не принадлежала. Споры тут же прекратились: игра будет называться Wolfenstein 3D.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию