Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие - читать онлайн книгу. Автор: Колин Эллард cтр.№ 55

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие | Автор книги - Колин Эллард

Cтраница 55
читать онлайн книги бесплатно

В своей книге «Ты здесь» я писал, что использование технологии Space Shifting – будь то в телефоне, телевизоре или даже в самолетах и поездах – способно ослабить наш и без того хрупкий контроль над географией, связи между вещами и упорядоченность физического пространства. В случае с виртуальной реальностью наша умственная готовность отправиться из одного времени и места в другое поддерживается нервной системой, специально созданной для того, чтобы мы могли адаптироваться к меняющимся паттернам стимуляции. Ради одного-единственного указания на то, до какой степени невероятная пластичность нашего мозга может сделать нас уязвимыми для непоправимого влияния виртуальной реальности, вернемся в прошлое и обратимся к одному классическому эксперименту, проведенному в рамках изучения психологии восприятия. В конце XIX века ученый Джордж Стрэттон из Калифорнийского университета в Беркли надел в ходе исследований специальные очки с набором призм, переворачивающих видимое изображение так, что право и лево, а также верх и низ менялись местами. Кто-то может подумать, что такого рода опыт чреват сильной дезориентацией и проблемами с передвижением, – и действительно, именно это Стрэттон и испытал на себе. Но примечательно то, что через несколько дней он совершенно приспособился к новым очкам и понял, что может использовать свое зрение как обычно. Сняв очки, Стрэттон снова потерял ориентацию в пространстве, и ему потребовалось некоторое время, чтобы переадаптироваться к нормальным изображениям на сетчатке глаза. Если наш мозг обладает достаточной пластичностью, чтобы приспособиться к настолько непривычной визуальной информации всего за несколько дней, то мне не кажется безосновательным предположение, что мы можем быть подвержены иллюзиям искажения пространства после многократного пребывания в виртуальной реальности {163}.

Работая в этом направлении, Уильям Уоррен и его студенты из Университета Брауна в штате Род-Айленд создали в иммерсивной виртуальной реальности несколько особых пространств с «туннелями» – несколькими порталами, проходя через которые игроки мгновенно перемещаются в другое место. Любой, кто хоть раз играл в компьютерную игру Portal, тут же поймет, о чем идет речь. Удивительно, но участники эксперимента смогли составить вполне логичную ментальную карту реальности, даже несмотря на то что они вообще не знали, что геометрия пространства, по которому они путешествуют, настолько искривлена. По мнению Уоррена, результаты этого эксперимента позволяют понять, как мы представляем себе пространство. Связанность пространств, топологическое пространство, нам гораздо ближе, чем старая добрая евклидова геометрия {164}. Если Уоррен прав, мы – люди, живущие в мире, готовом впустить в себя все больше технологий создания иммерсивной среды, – скоро можем еще больше запутать наши отношения с пространством.

Режим «ВИЗИВИГ» [10] (То, что видите, вы не получите)

Один из способов расслабиться при мысли о будущей возможности погрузить свою повседневную жизнь в своеобразную смесь реального и виртуального пространства – понять, что тут нечего бояться и нечего ждать с нетерпением. Кто бы не захотел избежать длинной и скучной поездки и вместо этого прыгнуть в волшебный туннель и оказаться в пункте назначения? Разве вас не прельщает возможность обладать чем-то вроде телепортирующего луча из фильма «Звездный путь» (Star Trek)? И, развивая ту же метафору, кто бы отказался иметь доступ к голодеку? Разве эта штука не была бы одновременно и фантастическим источником развлечений, и полезным ресурсом для тренировок, обучения, бизнеса, путешествий и даже личных отношений?

Более разумной реакцией, тем не менее, было бы предположить, что некоторые последствия искривления пространства могут оказаться не такими уж безобидными. Примеры известны: казино строятся, чтобы опустошать наши карманы; дизайнеры торговых центров и супермаркетов пытаются с помощью окружающей обстановки подтолкнуть нас к необдуманным покупкам. Среда, пробуждающая в нас мысли о собственной смерти, вынуждает нас встать на путь социального консерватизма. Работающему над проектом здания архитектору приходится исходить из наличия необходимых ресурсов (чтобы построить стены и потолок, нужны деньги и время), а также из того, что строение должно отвечать вкусу среднестатистического человека (все видят одно и то же сооружение). Виртуальная реальность убирает оба этих ограничения. Ее можно конструировать и модифицировать за секунды, поскольку она состоит из одних только фотонов, которые излучает дисплей. Далее, поскольку каждый пользователь погружен в свою личную версию виртуальной реальности, генерируемой личным устройством, каждый окажется в среде, которая полностью соответствует его собственной истории, вкусам и интересам. Ранее я упоминал, что компания Facebook купила Oculus VR за миллиарды долларов. И хотя нам было бы приятно думать, что Facebook – это приложение, разработанное, чтобы нам было удобнее общаться с друзьями, истинная цель разработчиков – посредством персонализированного маркетинга заставить нас покупать вещи. Вместо раздражающей рекламы, всплывающей на экране возле статуса ваших друзей, представьте, что рекламируемый товар будет появляться перед вами в своем 3D-великолепии, вынуждая вас почти буквально переступить через него, чтобы направиться туда, куда вы хотите. А теперь вообразите, что вы искали одного из своих друзей в 3D-пространстве и заблудились, неожиданно осознав, что ваша лента новостей превратилась во что-то вроде запутанных коридоров в магазине IKEA с той лишь разницей, что все товары, мимо которых вы проходите, каким-то образом связаны с вашими интересами, выявленными в результате того или иного вида слежки через Интернет.

Какие бы планы ни строила компания Facebook относительно Oculus VR, но, учитывая сумму сделки, очень сложно поверить, что у нее нет твердого намерения найти способ соединить виртуальное пространство с социальной сетью и зарабатывать на подглядывании за нашими предпочтениями и увлечениями.

От первого лица

Возникновение самосознания – главный фактор, способствовавший формированию уникальных человеческих реакций на застроенную среду. Собственно суть самосознания – это особый взгляд изнутри на мир, которым мы обладаем и за которым наблюдаем не со стороны. В книгах, фильмах и даже в компьютерных играх прослеживается различие между этой уникальной точкой обзора наблюдателя и точками зрения иных персонажей. От нашей точки зрения может зависеть разграничение между окололичным и экстраперсональным пространством, о котором писал Фред Превик, но то, как мы видим эти зоны, все равно обусловлено нашим субъективным видением. Хотя мы можем представить себе чужие точки зрения или то, на что они могут быть похожи (и наша способность это делать – одна из основ сопереживания), мы привыкли жить в мире, где существует только одна доминирующая точка зрения – наша собственная. Но вспомните завораживающий эксперимент Олафа Бланке, это чудо внетелесного опыта, созданное с помощью шлема виртуальной реальности и относительно простого набора веб-камер. В результате обыкновенного смещения точки обзора нам кажется, что мы перемещаемся на пару шагов от собственного тела, и это ощущение очень похоже на то, что мы испытываем, воплощаясь в аватаре из «Второй жизни», за которым наблюдаем с небольшого расстояния и которым управляем с помощью клавиатуры и компьютерной мыши. Но одновременно у нас возникает другое еле уловимое ощущение, будто мы потеряли такую драгоценность, как личная точка зрения. Мы с детства осознаем важность чувства собственного достоинства, приватности, а также уникальности своего пункта наблюдения за миром, и вдруг, совершенно неожиданно и только в силу вмешательства технологий, все это перестает иметь какое-либо значение. Если технология виртуальной реальности станет популярным средством визуализации мира, то наша личная точка зрения может переместиться куда угодно – не только в труднодоступные места вроде Алеппо, но также и внутрь таких странных субъектов, как существа с невероятно длинными руками или искусственный омар, созданный в целях эксперимента, проведенного Джероном Ланье для компании Microsoft. Посредством технологий наша личная точка зрения может захватить мир и оказаться там, где мы захотим. И последствия этого поразят нас.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию