Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета - читать онлайн книгу. Автор: Адам Алтер cтр.№ 73

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета | Автор книги - Адам Алтер

Cтраница 73
читать онлайн книги бесплатно

Геймификация не слишком эффективна, если процесс и без того увлекателен. Она приносит результаты, когда задача кажется скучной и неинтересной. Повышение квалификации – это, пожалуй, самая скучная часть работы. Но в то же время она очень важна, потому что плохо подготовленные работники трудятся менее эффективно и безопасно. Множество компаний сегодня обучают своих работников с помощью игр. Так, например, Hilton Garden Inn пригласил студию дизайна Virtual Heroes, чтобы те создали виртуальный учебный отель. Члены команды оказываются в трехмерном виртуальном отеле Hilton Garden Inn, где обслуживают гостей в течение определенного времени. Их работа оценивается по скорости и адекватности, и показатели переводятся в баллы удовлетворенности и преданности (SALT). Отель оценивает работников по этим баллам и в реальном мире, поэтому виртуальная игра служит превосходной тренировочной базой. После успеха в Hilton студия дизайна работала и с другими крупными корпоративными клиентами, в том числе с американской армией, Discovery Channel, Министерством национальной безопасности, ВР и Genentech.

Эти игры не просто занимательны. Они увлекают и помогают повысить производительность труда и сократить текучесть кадров. Трейси Сицманн, профессор менеджмента из Университета Колорадо, изучает роль игр в обучении работников. В ходе одного исследования она анализировала результаты шестидесяти пяти исследований, которые сравнивали обучение работников через игры и оффлайн. Проанализировав данные почти семи тысяч работников, она выяснила, что игровое обучение гораздо эффективнее оффлайнового: те, кто использовал видеоигры, на 9 % чаще сохраняли работу, запоминали на 11 % больше информации, а их результаты в профессиональных тестах оказались на 14 % выше. Кроме того, их уверенность в собственных силах после игр возросла на 20 %, поскольку они прошли активную подготовку, а не просто прослушали инструктаж.

* * *

Те же качества, которые делают обучение увлекательным и эффективным, можно использовать и в медицинских целях [164]. В 1996 году группа исследователей из Университета Вашингтона в Сиэтле получила государственный грант для изучения влияния игр виртуальной реальности на переносимость боли. Люди, получившие ожоги, сиьно страдали во время обработки ран и смены повязок. В ходе исследования 86 % пациентов назвали боль «мучительной» – и это после приема морфина!

Некоторые пациенты хорошо реагировали на гипноз, поэтому исследователи создали игру виртуальной реальности SnowWorld («Снежный мир»). Такое отвлечение жизненно важно, поскольку ощущение боли значительно усиливалось ее ожиданием и предвосхищением. На сайте исследователи писали:

«Почему мы решили, что виртуальная реальность способна ослабить боль? Психологические факторы сильно влияют на ее восприятие. Один и тот же сигнал может восприниматься как болезненный или нет в зависимости от того, о чем думает пациент. Боль требует сознательного внимания. Суть виртуальной реальности – иллюзия погружения в компьютерную среду. Переход в виртуальный мир требует сосредоточенности, и на обработку болевых сигналов остается значительно меньше ресурсов. Сознательное влияние – это как луч света. Обычно он сосредоточен на боли и обработке ран. Мы же перенаправляем его в виртуальный мир. Вместо сосредоточенности на боли многие пациенты сосредоточиваются на виртуальной реальности. Обработка ран становится для них всего лишь раздражителем, мешающим реализовать основную цель – исследование виртуального мира».

SnowWorld – это приключенческая игра виртуальной реальности. Игроки кидают снежки в пингвинов, мастодонтов и снежных людей под музыку Пола Саймона. Игра иммерсивная. Многие пациенты ожоговых центров назвали ее «увлекательной» – совсем не похоже на «мучительную» боль от перевязок без игры. Сканирование мозга установило, что во время игры участки восприятия боли были менее активны, чем при приеме одного лишь морфина. Тот же процесс повторился и в других ситуациях – исследователи убедились, что игра ослабляет зубную боль, болевые ощущения у детей и у взрослых, а также благотворно влияет на психическую травму у тех, кто пережил террористическую атаку на Всемирный торговый центр 11 сентября 2001 года.

Хотя игра «Тетрис», о которой я упоминал в главе 7, очень аддиктивна, она обладает теми же терапевтическими свойствами, что и SnowWorld. Многие из тех, кто стал свидетелем смерти, трагедии или угрозы для других, страдают от психической травмы. Трагические события остаются с ними на всю жизнь, и они снова и снова прокручивают их в уме. У психотерапевтов есть средства для лечения посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), но они не очень эффективны сразу после травматического события. В течение нескольких недель стандартный психотерапевтический подход не дает результата, и людям приходится ждать. Это показалось группе психиатров из Оксфордского университета странным: зачем ждать, пока воспоминания кристаллизуются, прежде чем приступить к лечению?

В 2009 году группа под руководством Эмили Холмс испытала новое вмешательство в случае ПТСР. Психологи предложили людям посмотреть двенадцатиминутное видео, содержащее «одиннадцать фрагментов травматичного контента, в том числе реальные сцены хирургических операций, дорожные происшествия с летальным исходом и утопление». Это была имитация травматичного события, а участники исследования действительно пережили реальную травму. До вмешательства они чувствовали себя спокойно и расслабленно, после него – встревоженно и нервно. Холмс и ее коллеги заставили пациентов выждать полчаса – именно столько обычно приходится ждать в приемном покое больницы. Затем половина участников полчаса играла в «Тетрис», а другая половина просто сидела, ничего не делая. На неделю пациенты разошлись по домам. Все это время они ежедневно записывали свои мысли в дневник. Раз в день они вспоминали сцены из показанного видео. Кто-то видел столкновение машин, а кто-то – ужасные картины хирургических операций. Но воспоминания приходили к людям по-разному. Те, кто спокойно сидел после неприятного видео, в течение недели вспоминали об увиденном около шести раз. Те же, кто играл в «Тетрис», вспоминали о нем не более трех раз, а то и меньше.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию