Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета - читать онлайн книгу. Автор: Адам Алтер cтр.№ 38

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета | Автор книги - Адам Алтер

Cтраница 38
читать онлайн книги бесплатно

* * *

В мире игровых зависимостей удача новичка – серьезная опасность. Когда мне было восемь, а моему брату шесть, мы впервые отправились с родителями в местный боулинг. Боулинг – непростая игра даже для взрослых и совершенно ужасная для детей. В современных заведениях эту проблему решают, заменяя желоба бортиками с бамперами, из-за чего кинуть шар правильно почти невозможно. Игра навыка превращается в игру удачи, где шар то и дело отскакивает от бамперов и катится по причудливой траектории. В конце 80-х годов, когда мы пришли в боулинг, бамперов не было и никаких поблажек новичкам никто не давал.

Мы заплатили за две игры и подошли к бесконечному ряду мячей. На первой стойке лежал десяток черных шаров весом 7 кг. Это были серьезные мячи для серьезных игроков – сильных мужчин с большими руками, способными закрутить даже самый тяжелый шар. Мы прошли мимо более легких шаров и дошли до маленькой стойки для юных игроков. Сразу было видно, что эти шары предназначены для детей, – они были розовыми, голубыми и оранжевыми, а отверстия для пальцев слишком малы даже для наших крохотных пальчиков. И весили эти шары меньше двух кило.

В тот день мы не поставили рекордов, но брат навсегда подсел на боулинг. Когда он насладился своей дозой удачи новичка, в игру вступил я и проявил поразительное неумение. Мне удавалось сбивать по паре кеглей то там, то сям. Закончили мы с равным счетом, но его восемь баллов были получены с первой попытки. Я до сих пор помню, с каким шарканьем он подходил к желобу, как неловко двумя руками запускал мяч. Каким-то чудом его шар прокатился по желобу и медленно сбил все кегли, кроме двух. Мы страшно обрадовались, а и брат особенно, но больше в тот день ему не удалось ничего выбить. Тем не менее он навсегда сохранил одержимость боулингом. Я уверен, что эта страсть возникла из-за вкуса первого успеха, которого он добился перед долгой чередой неудач.

Удача новичка вызывает зависимость, потому что показывает человеку радость успеха, а потом лишает его этой радости. Удача порождает нереалистичные амбиции и высокие ожидания. Вторая доза успеха – это мираж, который кажется ближе, чем есть на самом деле. Чувство потери, усиливающееся с каждой новой неудачей, заставляет вас еще усерднее стремиться к переживанию того раннего (и незаслуженного) чувства радости и славы.

Я следил, как брат кидает шары, – не только в тот день, но и каждый раз, когда мы вместе ходили в боулинг. Прошло более двадцати лет, и я решил повторить его опыт в лаборатории [94]. Мне помогали Хизер Каппс, Дейв Берри и Гриффин Эдвардс. Мы пригласили группу взрослых поиграть в дартс. Никто из них не играл в эту игру раньше. Мы сказали, что их игра будет оцениваться, но ради справедливости решили дать им потренироваться. Половина участников вставала так близко к доске, что успех был гарантирован. Вторая же половина тренировалась с большего расстояния и часто промахивалась – это была гораздо более реалистичная обратная связь. Позже, когда мы спрашивали участников, как им понравилась игра и хотят ли они играть в нее вновь, «счастливчики» были настроены продолжать. «Неудачники» же не были полностью обескуражены, но полученная в самом начале реалистичная обратная связь приглушила их энтузиазм. Многие разработчики игр знают, что удача новичка – это мощный крючок. Ник И, занимающийся вопросами коммуникации и влияния игр, написал статью о роли раннего вознаграждения в онлайновых ролевых играх [95].

«Один из факторов, привлекающих людей к онлайновым ролевым играм, – богатый цикл вознаграждений, который выполняет роль морковки на веревочке. В начале игры вознаграждения буквально сыплются на игроков. Вы убиваете монстра с двух-трех ударов. Вы проходите уровень за 5–10 минут. Вы накапливаете опыт почти без неудач. Но интервалы между вознаграждениями быстро нарастают. Очень скоро тратить на уровень приходится пять часов, а потом и двадцать. Игра постоянно сулит мгновенное удовлетворение впереди и тянет вас на скользкий склон».

Разработчики открыли для себя эту тактику, проанализировав данные миллионов игроков, – примерно об этом говорил Айзек Вайсберг. Хотя удача моего младшего брата была чистой случайностью, «удача» геймеров-новичков тщательно продумана и организована.

* * *

Удача новичка вызывает зависимость, но некоторые ощущения так приятны, что она уже не нужна. Когда я приехал к Дэвиду Голдхиллу, руководителю компании Game Show Network, он протянул мне свой телефон. «Я хочу показать вам игру, которая кажется мне потрясающей. Ее обожает мой младший – ему семь лет. Она очень простая и глупая. Вам знакома Crossy Road?» Я ответил, что не знаю этой игры. «Посмотрим, сколько времени вам понадобится, чтобы разобраться в ней». Мне потребовалось три секунды. Аватару нужно перейти дорогу и не попасть под машину. Перемещать его можно простыми движениями пальцев по экрану. Эта «простая и глупая» игра, подобно «Супер Марио», была придумана так, чтобы перед новичками не возникало никаких барьеров. Вы смотрите на экран и сразу же понимаете, что нужно делать, чтобы добиться прогресса. «Это напоминает мне другую игру…» – начал я, но Голдхилл меня перебил: «Она всем напоминает другую игру, в которую они играли». В Crossy Road присутствуют элементы многих игр, и если вы играли в одну или две, то можете считать, что знакомы с ними со всеми.

Game Show Network производит игры, но больше известна телевизионными игровыми шоу. Они работают по тому же принципу. «Если вам попалось хорошее игровое шоу, которого вы никогда не видели прежде, то через пару минут настройки его правила либо становятся понятны, либо их вам объясняют, – говорит Голдхилл. – Главное в хорошем игровом шоу – отсутствие барьеров перед новичками. Это универсальное правило. Неважно, где вы находитесь, включите игровое шоу – и вы поймете, что все они состоят из одних и тех же базовых элементов. Если посмотреть YouTube, станет ясно, что пятнадцати-, шестнадцати- и семнадцатилетние юнцы придумывают собственные игровые шоу и пользуются теми же приемами».

Я вспомнил игры, которые в последнее время отнимали у меня время и внимание. Почти все без исключения были очень простыми. Ранее я уже упоминал игру Адама Солтсмена Canabalt – это идеальный пример [96]. Цель игрока – управлять человечком, который бежит от какой-то неясной инопланетной угрозы по футуристическому городу, перепрыгивает со здания на здание и движется все быстрее и быстрее. Скорость определяет игра, а вам нужно лишь постукивать по экрану, если вы хотите, чтобы ваш аватар прыгнул.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию