Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета - читать онлайн книгу. Автор: Адам Алтер cтр.№ 33

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета | Автор книги - Адам Алтер

Cтраница 33
читать онлайн книги бесплатно

«Сок» – это поверхностная обратная связь, которая превыше правил. Она важна не для игры, а для ее успеха. Без «сока» игра просто теряет свое обаяние. Замените конфетки серыми кирпичами, и никакие картинки и звуки не сделают ее увлекательной. «Молодые разработчики часто забывают добавить «сока», – говорит Фодди. – Если персонаж вашей игры бежит по траве, трава должна гнуться, когда он на нее наступает. Это покажет вам, что трава реальна, что персонаж и трава находятся в одном мире». Когда вы собрали ряд конфеток, звучит подкрепляющий звук, набранные баллы ярко загораются, а иногда вы слышите похвалу, произносимую низким, глубоким голосом волшебника из страны Оз.

«Сок» так эффективен, потому что он воздействует на самые примитивные отделы мозга. Чтобы показать это, психологи из Университета Британской Колумбии Майкл Баррус и Катарина Уинстенли создали «крысиное казино» [83]. Крысы играли за вкусный, сладкий корм. Они засовывали носы в одно из четырех небольших отверстий. Некоторые отверстия были связаны с низким риском, но и награда была невелика. Одно отверстие в 90 % случаев выдавало награду, но в 10 % наказывало крысу, заставляя ее ждать пять секунд, прежде чем казино реагировало на ее следующее движение. (Крысы нетерпеливы, поэтому даже короткое промедление они воспринимают как наказание.) Другие отверстия были более рискованными, но и награды там были больше. Самое рискованное отверстие выдавало четыре порции корма, но лишь в 40 % случаев; в 60 % крысам приходилось ждать сорок секунд – целую вечность.

Чаще всего крысы вели себя осторожно, предпочитая низкорискованное отверстие с небольшой наградой. Но ситуация резко изменилась, когда, кроме корма, крысы начали получать звуковое и световое подкрепление. Они стали гораздо чаще идти на риск, вдохновленные перспективой более объемного поощрения и подкрепляющих сигналов. Как и люди, крысы потянулись на «сок». «Я был удивлен не тем, что это сработало, а тем, насколько хорошо это сработало, – вспоминал Баррус. – Мы рассчитывали, что добавление стимулирующих сигналов возымеет эффект, но не понимали, что это настолько изменит динамику принятия решений».

«Сок» усиливает обратную связь. Он же призван объединить реальный мир с миром игры. Одна из самых успешных игр Фодди называется «Маленький мастер крикета». Игрок в крикет наносит один удар за другим, набирая очки в зависимости от того, куда полетит мяч. Когда игрок пропускает мяч или отбивает его в неправильном направлении, игра заканчивается и начинается снова с нулевого счета. «Когда я выпустил эту игру, моя жена работала в головном офисе фирмы Prada в Нью-Йорке, – вспоминал Фодди. – Финансовый отдел там состоял преимущественно из любителей крикета из Индии – и все они подсели на мою игру». Узнав, что их коллега – жена создателя игры, эти люди были просто поражены. Увлекательно имитировать крикет очень сложно, однако Фодди каким-то чудом удалось сделать игру простой, но правдоподобной. Игроки перемещают мышку взад и вперед, имитируя свинг настоящего крикетиста. Как и в реальной жизни, наибольшее количество очков в игре приносит удар, при котором мяч летит далеко и высоко и другие игроки не успевают перехватить его до падения на землю.

Такая обратная связь, которая соединяет игру с реальным миром, называется маппингом игровых уровней. «Маппинг – это нечто животное, – говорит Фодди. – Например, вы всегда должны очень умеренно пользоваться клавишей пробела. На компьютере эта клавиша издает громкий клацающий звук, поэтому его нельзя использовать для чего-то заурядного, вроде ходьбы. Лучше приберечь его для декларативных действий, которые не столь распространены, – например, для прыжков. Ваша задача – связать ощущения физического мира с ощущениями мира цифрового».

Больше всего «сока» добавляет технология виртуальной реальности (ВР), которая пока еще пребывает во младенчестве. ВР погружает пользователя в иммерсивную среду, реальную (пляж на другом конце света) или воображаемую (поверхность Марса). Пользователь перемещается по этому миру и взаимодействует с ним. Развитая ВР добавляет еще и мультисенсорную обратную связь, включающую в себя осязание, слух и обоняние [84].

28 апреля 2016 года писатель и спортивный журналист Билл Симмонс выпустил подкаст, в котором расспрашивал инвестора-миллиардера Криса Сакку о его опыте общения с ВР [85]. «Я немного боюсь за своих детей, – сказал Симмонс. – Виртуальный мир, куда они ныряют, намного превосходит мир реальный. Вместо человеческого взаимодействия я могу просто погрузиться в виртуальный мир, заниматься виртуальными делами, и это станет моей жизнью». Сакка, который когда-то работал в Google, а потом стал инвестором Twitter, разделяет опасения Симмонса:

«Это вполне реально. В этой технологии интересно то, что улучшение разрешения, звукового моделирования и отклика опережает наше физиологическое развитие. Наша биология остается прежней – мы не приспособлены к тому, чтобы воспринимать весь этот свет и звук в такой невероятно скоординированной среде… Можете посмотреть ранние видео… где вы находитесь на вершине небоскреба и ваше тело удерживает вас от шага вперед. Ваше тело убеждено, что это действительно крыша небоскреба. А ведь это не самая современная и иммерсивная платформа ВР с высочайшим разрешением. Так что впереди нас ждут трудные времена».

Виртуальная реальность развивается уже несколько десятилетий, но сейчас она готова стать мейнстримом. В 2013 году компания Oculus VR собрала 2,5 миллиона долларов на Kickstarter. Компания разрабатывала шлем для видеоигр под названием Rift. До недавнего времени большинство людей считало ВР предназначенной исключительно для игр, но все изменилось в 2014 году, когда Facebook купил компанию Oculus VR за два миллиарда долларов. Марк Цукерберг собирается использовать шлем Oculus Rift не только в играх. «Это всего лишь начало, – говорит Цукерберг. – После игр мы собираемся сделать платформу Oculus для самых разных целей. Представьте, что вы сидите на лучших местах теннисного корта во время соревнований, учитесь в классе со студентами и преподавателями со всего мира или получаете личную консультацию у врача – и для этого достаточно всего лишь надеть шлем с очками у себя дома». ВР больше не принадлежит только игровому миру. «Мы верим, что когда-нибудь такого рода иммерсивная, расширенная реальность станет частью повседневной жизни миллиардов людей», – говорит Цукерберг.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию