Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 70

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 70
читать онлайн книги бесплатно

Вернувшись в Сан-Франциско, команда «Star Wars 1313» приступила к разработке планов производства. В фильмах одним из самых знаковых аксессуаров Бобы Фетта был его реактивный ранец, который, как было ясно всем, необходимо добавить и в игру. Но никто не понимал, как за это взяться. Он будет давать возможность прыгать, перемещать персонажа вперед на большое расстояние или герой сможет просто нажать на кнопку и набирать высоту? Или что-то совсем другое? «Даже такое простое решение может полностью изменить принцип построения уровней и то, каких врагов вы будете проектировать, как это выглядит на экране и то, какой будет система управления персонажем, – сказал Стив Чен, ушедший из команды разработчиков “Star Wars 1313” после E3. – Очень простое изменение может иметь огромные последствия».

В любом случае, когда главным героем игры стал Боба Фетт, проектировщикам пришлось переосмыслить все запланированные столкновения. Враги должны были знать о реактивном ранце, чтобы иметь возможность прикрываться от атак сверху, что, как сказал мне один из членов команды «1313», было «большой болью в заднице».

Тем не менее LucasArts постепенно начала набирать обороты. За несколько недель после E3 в рамках планируемой кампании по расширению состава команды студия наняла десяток ветеранов-разработчиков со всей отрасли. Команда разработчиков «1313» была сравнительно небольшой – игрой занимались всего около 60 специалистов – с перспективой расширения состава до 100 или даже 150 человек, но это были люди с огромным опытом разработки игр. «Обычно в команде собираются ветераны, середняки и новички. Последние постигают азы и учатся у старших, которые наставляют их, – говорит Эван Сколник. – Эта команда… Казалось, в ней все были мастерами. Все хорошо знали свое дело и в основном были звездами. И работать с такой звездной командой было невероятно интересно».

В сентябре 2012 года произошли два странных события. Во-первых, Lucasfilm велела LucasArts не анонсировать другую разрабатывавшуюся игру – шутер «Star Wars: First Assault», которую студия планировала продемонстрировать в том месяце. А во-вторых, по студии был издан приказ о приостановке найма сотрудников. Руководители Lucasfilm сказали, что это временная мера: мол, президент LucasArts Пол Миган только что уволился, президент Lucasfilm Мишлин Чау покидала компанию в скором времени. В любом случае это нарушило планы команды «Star Wars 1313». Она нуждалась в большем количестве персонала, чтобы начать полноценное производство.

Для LucasArts эти перестановки не имели никакого смысла. После эффектного показа на E3 все чувствовали себя замотивированными, фанаты были на их стороне, в новостных изданиях публиковались статьи о том, что студия наконец может «вернуться в игру». Это казалось, как заявил один из сотрудников LucasArts, «странной несостыковкой». В процессе разработки игры часто очень важны такого рода импульсы извне, а LucasArts в последнее десятилетие всерьез боролась за то, чтобы ее проекты снова набрали обороты. Почему же материнская компания не хочет помочь? Почему она не желает продолжать гнать вперед поезд «Star Wars 1313», когда он наконец набрал ход?

Ответ на все эти вопросы – «из-за примерно четырех миллиардов долларов». 30 октября 2012 года компания Disney сделала неожиданный ход и объявила о покупке кинокомпании Lucasfilm (а вместе с ней и LucasArts) за 4 миллиарда долларов. Все странные перемены вдруг обрели смысл. Lucasfilm не собирался делать никаких серьезных объявлений или нанимать десятки новых специалистов, поскольку у Disney могли быть совсем другие планы. И главный интерес Disney, как дало понять его руководство после объявления о сделке, – выпуск больше фильмов из серии «Звездных войн». В пресс-релизе, выпущенном Disney по поводу своей покупки, название LucasArts появилось всего один раз, а слова «игры» не было вообще.

Сказать, что сотрудники LucasArts были ошеломлены этой новостью – все равно что сказать, что Альдераан слегка встряхнуло. [90] Слухи о возможном уходе Джорджа Лукаса на пенсию ходили уже без малого 10 лет, он признавался, что был огорчен реакцией фанатов на приквелы. Однако мало кто думал, что он все же сделает это, даже когда он ясно изложил свои намерения. «Я ухожу, – сказал Лукас в интервью “New York Times Magazine” в январе 2012 года. – Я ухожу из бизнеса, из компании, от всего этого». Он уже делал подобные заявления в прошлом, однако увидеть, как легендарный режиссер продает свою компанию, казалось нереальным всем, кто на него работал. «Мы просто не знали, чего ожидать, – сказал Эван Сколник. – Мы надеялись, что у нас не будет неприятностей, но… Думаю, мы прекрасно понимали, что нас, скорее всего, не ждет ничего хорошего».

Представители Lucasfilm заявили репортерам, пишущим о видеоиграх, что продажа студии не повлияет на «Star Wars 1313». «Пока все проекты остаются в работе, как обычно», – приводились в заявлении компании слова генерального директора Disney Боба Айгера на внутреннем собрании персонала LucasArts. «Работа продолжается», – сказал он всем на встрече. Однако один большой красный флаг продолжал гордо реять: сразу после сообщения новости о приобретении LucasArts Айгер заявил по конференц-связи, что компания обдумает возможность передачи лицензии на «Звездные войны» другим производителям игр вместо того, чтобы делать их самостоятельно. И вообще, Disney скорее склоняется к производству социальных и мобильных игр.

Для сотрудников LucasArts это был момент из серии «чего?». К тому времени они разрабатывали две игры, и обе – для консолей. Если Disney собирается делать игры для широкой аудитории, то какая роль отводится LucasArts? Некоторые руководители «Star Wars 1313», погадав на кофейной гуще, решили считать это отставкой. Среди них был и Фред Маркус, уволившийся из студии вскоре после ее продажи. Между тем мораторий на прием новых сотрудников продолжался. Это означало не только невозможность расширения команды «Star Wars 1313», но и неспособность заменить людей, уходивших из студии. LucasArts постепенно истекал кровью.

Однако Доминик Робийяр и оставшиеся сотрудники продолжали работать. Они были оптимистами и полагали, что все еще располагают всем необходимым для создания чего-то великого: хорошей визуальной приманкой, талантливым персоналом и высококачественными технологиями. Кроме того, они считали, что их игра про Бобу Фетта хорошо впишется в объявленные «Диснеем» планы по созданию новой кинотрилогии «Звездных войн». Действие «Star Wars 1313» происходило между первыми двумя трилогиями, так что игра ничуть не помешала бы новым эпизодам (с VII по IX).

В течение нескольких недель после сделки разработчики «Star Wars 1313» собрали демоверсию, которую можно было бы показать новым корпоративным владыкам. Disney проявил к ней некоторый интерес. «Они были заинтересованы в том, чтобы узнать все о компании, которую только что приобрели, поэтому хотели знать о каждом проекте, – сказал Эван Сколник. – Они рассматривали компанию комплексно, как бы анализировали свое приобретение за несколько миллиардов долларов. Поэтому думаю, что “Star Wars 1313” – наряду со всеми другими незавершенными и запланированными проектами – были предметом оценки, исследования, опроса и в конечном счете решения, основанного на результатах всестороннего анализа».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию