Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 7

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 7
читать онлайн книги бесплатно

Джош Сойер, любитель истории и заядлый велосипедист с татуировками в виде стихов на обеих руках, взял на себя роль руководителя проекта – ту же работу он выполнял на «Stormlands». Коллеги характеризуют его как директора с ясным ви́дением перспектив и склонностью придерживаться избранного направления движения, даже если оно заведет не туда. «У Джоша однозначно самый высокий процент принятия правильных решений с первого раза, – сказал Бобби Нулл, ведущий дизайнер уровней. – В восьмидесяти или восьмидесяти пяти процентах [случаев] он делает правильный выбор… Когда ему нужно, он будет бороться до конца, что порой бывает нелегко, особенно когда речь идет о больших объемах денег».

В противоположном углу ринга на многих из этих боев находился Адам Бреннеке, взявший на себя двойную роль – исполнительного продюсера и ведущего программиста. Бреннеке любил называть себя «клевым парнем», отвечавшим за соединение фрагментов «Eternity» в единое целое. Кроме того, он отвечал за бюджет. В течение первых нескольких недель после завершения кампании на Kickstarter его задачей было спланировать график и точно определить, сколько денег команда может потратить на каждую часть игры. Это сделало его естественным противником Сойера, пытавшегося реализовать множество амбициозных идей.

В самом начале подготовки Сойер настоял на нескольких важных решениях, самое главное из которых – размер игры. В старых играх на Infinity Engine, в которые команда резалась в свободное послеобеденное время для вдохновения, были миры, разделенные на отдельные экраны – с полным набором объектов и боев в каждом. Самая крупная из этих игр – «Baldur’s Gate 2»: там почти две сотни уникальных карт. При планировании объема «Project Eternity» Сойеру и Бреннеке необходимо было выяснить, сколько карт будет в игре. Бреннеке настаивал на 120, но Сойер не соглашался. Он хотел 150. Сойер не собирался уступать, хотя они оба знали, что это будет стоить дороже. «На мой взгляд, во взаимоотношениях между производством и руководством должен присутствовать некоторый антагонизм, – сказал Сойер. – Не враждебность, нет. Но на каком-то этапе директор должен сказать: я хочу сделать это, я готов подписать чек. Производство подчиняется чековой книжке».

Благодаря краудфандингу в чековой книжке Бреннеке оказалось более 4 миллионов долларов. Однако по сравнению с бюджетами современных видеоигр, которые могут составлять сотни миллионов долларов, эта сумма была довольно незначительной. При стандартных 10 тысячах долларов на человека в месяц бюджет «Eternity» был в состоянии кормить команду из 40 работников около 10 месяцев. Или команду из 20 работников в течение 20 месяцев. На четыре миллиона долларов можно финансировать команду даже из двух человек в течение 200 месяцев. Впрочем, вряд ли «кикстартеры» были готовы согласиться ждать свою игру 17 лет.

Хотя все это только на бумаге. В реальной жизни математика никогда не бывает настолько точной. Каждый месяц команда разработчиков будет расширяться и сжиматься – в зависимости от потребностей, и бюджет придется корректировать соответствующим образом. Бреннеке нужно было построить живой график, который может измениться в любой день в зависимости от текущей ситуации. При разработке игр подобные графики всегда легко поддаются изменению: они должны учитывать итерации, человеческие ошибки и тот факт, что вдохновение может приходить и уходить. «Вдобавок ко всему, – отметил Бреннеке, – есть надежда, что мы будем работать лучше и эффективнее и делать больше по мере того, как будут улучшаться инструменты разработки».

Количество игровых карт значительно изменило график работы. На создание 150 вместо 120 может уйти несколько дополнительных месяцев работы – это удлинит график и будет стоить Obsidian много денег. Но Сойер не сдался. «Оглядываясь назад, я думаю, что именно поэтому наши игры такие, какие они есть, – сказал Бреннеке. – Мы принимали подобные безумные решения, где просто говорилось: “Мы можем это сделать. Так давайте так и поступим”».

Пока Бреннеке и Сойер сражались за границы «Project Eternity», арт-команда решала свои проблемы. Художники и аниматоры Obsidian много лет использовали для создания 3D-графики программу Softimage. Но к 2012 году она начала устаревать, по сравнению с конкурентами ей уже не хватало очень важных функций. (В 2015-м вышла последняя ее версия.) Чтобы модернизировать разработку игр, владельцы Obsidian, посовещавшись с арт-директором Робом Неслером, решили перейти на Maya – более распространенный к тому времени инструмент 3D-графики. Он должен был более гладко работать с движком их игры – модифицированной версией Unity [15].

Неслер знал, что в долгосрочной перспективе это правильный выбор, но сейчас придется потрудиться намного больше. Чтобы научиться правильно использовать Maya, арт-команде потребуется несколько недель. Это означало, что сперва дело будет двигаться гораздо медленнее. «Люди предпочитают говорить: о, это просто еще один пакет прикладных программ, вы в нем легко разберетесь, – вспоминал Неслер. – Но чтобы действительно разобраться, достичь мастерства, чтобы адекватно спланировать необходимое время, вам придется достичь такого уровня компетентности, на котором вы уже сможете решать проблемы в этих пакетах… На это уйдут месяцы или годы, и только тогда на вопрос “Сколько времени понадобится, чтобы сделать это?”, вы сможете сказать: “Столько-то”».

Не имея возможности оценить сроки решения основных художественных задач, производители не могли составить точный график. А без точного графика они не могли определить стоимость всего проекта. Четыре миллиона долларов – это не так много, если команде требуется шесть месяцев для создания каждой карты. Работая с издателем, можно было бы пересмотреть контракт и при необходимости истребовать дополнительные средства, но в случае с «Eternity» такой возможности не имелось. «У нас был строго определенный бюджет, – вспоминает директор озвучки Джастин Белл. – Мы не могли вернуться к спонсорам и сказать: дайте нам больше денег. Это выглядело бы просто плохо. Так что у нас было очень мало пространства для маневра».

Из-за перехода на Maya (и отсутствия у арт-команды опыта работы над изометрической RPG) прошло довольно много времени, прежде чем прототипы «Eternity» начали выглядеть прилично. Сначала они были то слишком темными, то слишком грязными и слишком сильно отличались от старых добрых игр на Infinity Engine. После жарких споров и постоянных переделок арт-команда начала понимать, что в подобных играх существуют определенные эстетические правила, которым нужно следовать. Например, трава не должна быть высокой, потому что она скроет круги выбора, появляющиеся под фигурами персонажей. Короткая трава позволит игроку лучше следить за движениями. Еще одно правило: пол должен быть максимально плоским. Особенно сложно приходилось на картах с несколькими уровнями высоты. Как правило, игрок начинал движение от крайнего южного или западного участка экрана и двигался на север или на восток соответственно. Так было на каждой карте. Но если он заходил в комнату, где нужно было подняться по лестнице в южном направлении, создавалось ощущение дезориентации, как на картинах Эшера.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию