Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 65

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 65
читать онлайн книги бесплатно

Еще одной веской причиной для задержки, по словам одного из сотрудников CD Projekt Red, было опасение повторения ситуации с «Assassin’s Creed Unity». Эту игру, выпущенную пару месяцев назад, широко высмеивали из-за ее графических глюков – в том числе одного особенно ужасного, когда взрывалось лицо неигрового персонажа. (Естественно, это взорванное лицо превратилось в интернет-мем.)

В последние месяцы некоторым отделам студии приходилось вкалывать больше остальных. Сценаристы уже завершили работу и к концу проекта могли немного расслабиться. Теперь их задачей было написать все письма, заметки и прочие куски текста разного рода, которые вы увидите в игре. «В CD Projekt Red понимают позицию писателя очень буквально: писатель – это тот, кто пишет, – сказал Якуб Шамалек. – Мы следим за тем, чтобы над головами гусей имелось слово “гуси”, а кусок сыра назывался куском сыра. И чтобы диаграмма “легендарных штанов гриффона” называлась именно так». Писатели прошерстили каждую строку базы данных, чтобы убедиться: все названия имеют смысл. «У нас встречались случаи, когда кота называли “оленем”, оленя – “сыром” и все такое, – вспоминает Шамалек. – После многих лет написания диалогов эта работа была очень расслабляющей. Мы сидели и занимались своим делом, нас никто не беспокоил».

Для других отделов последние несколько месяцев оказались более суровыми. Разработчики и команды аудио- и визуальных эффектов стоят в самом конце конвейера. Они проводили долгие ночи в офисе, пытаясь закончить свою работу. Но особенно тяжело пришлось тестировщикам. В столь больших играх, как «The Witcher 3» с огромным количеством территорий, квестов и персонажей, практически невозможно найти все баги и глюки, но тестировщики все-таки постарались выловить их. «Вы начинаете понимать не только размах игры, но и размах того, сколькими способами вы можете что-либо сделать, – говорит Жозе Тейшейра. – Игра вылетает не тогда, когда вы заходите в дом, а только если вы сначала поговорите с определенным персонажем, затем сядете на лошадь и лишь потом зайдете в дом…» И тестировщики начали специально придумывать ситуации типа «что за черт?». В итоге «The Witcher 3», как и любая другая игра, вышла с большим количеством мелких ошибок, но три дополнительных месяца помогли ей избежать ситуации, в которую влипла «Assassin’s Creed Unity».

По мере приближения даты выпуска вся команда начала готовиться к взрыву. С момента появления обложки в Game Informer шумиха вокруг «The Witcher 3» неуклонно росла. Но кто мог знать, что подумают люди? Разработчики считали игру хорошей, особенно они гордились сценарием и текстами. Однако ни одна из их предыдущих игр не привлекла большой аудитории, кроме страстных геймеров. Сможет ли «The Witcher 3» конкурировать с бестселлерами вроде «Skyrim» и «Dragon Age: Inquisition»? Студия надеялась расширить свою аудиторию и продать несколько миллионов копий. Но что, если она была слишком оптимистичной? Что, если игра была недостаточно велика? Что делать, если никто не заинтересуется этой RPG из Восточной Европы?

Затем начали приходить хвалебные отзывы. 12 мая 2015 года, когда в Интернете начали появляться рецензии на «The Witcher 3», шумиха переросла в лихорадку. Вот какая запись появилась на сайте GameSpot: «Не ошибетесь: это одна из лучших когда-либо созданных ролевых игр, титан среди гигантов и эталон для всех подобных игр в будущем». Другие отзывы оказались не менее восторженными, и для сотрудников CD Projekt Red несколько следующих дней показались сказочными. Критики не уделяли такого внимания предыдущим играм серии, не говоря уж о том, чтобы осыпать их таким же количеством комплиментов. «Это было очень странное ощущение. Оглядываясь назад, можно подумать, что люди должны были бы хлопать друг друга по плечам, смеяться от радости и кричать: “Вау, мы сделали это!”, – говорит Жозе Тейшейра. – Но мы читали эти рецензии и, просто глядя друг на друга, говорили: “Черт возьми, и что нам теперь делать со всей этой информацией?” Нечего и говорить, что в тот день никто не работал. Все только и делали, что искали отзывы о “The Witcher 3” в Google. Внезапно этот год стал лучшим в нашей карьере».

19 мая 2015 года CD Projekt Red выпустила «The Witcher 3». Игра оказалась даже масштабнее, чем кто-либо ожидал. Возможно, упорный страх нехватки контента студия с лихвой компенсировала его избытком. Ее целью было довести максимальное время игры до 100 часов. Между тем оказалось, что бродить между квестами, точками интереса и областями для исследования можно почти 200 часов. Если же вы любитель играть медленно и печально, продолжительность игры могла быть еще бóльшей.

Можно, конечно, спорить о достоинствах столь длинной RPG (некоторым сотрудникам CD Projekt Red казалось, что они без малейшего ущерба для игры могли бы вырезать ее 10–20 %), но в «The Witcher 3» нашлось очень мало квестов, воспринимающихся как проходные. Указание Матеуша Томашкевича избегать квестов в духе FedEx было верным. Каждый квест в игре решал некую задачу или был поворотным моментом. Подобную установку, как позже рассказали мне разработчики BioWare, они хотели использовать при работе над своими собственными играми – после «Dragon Age: Inquisition». Таким образом, студия CD Projekt Red, впервые добившаяся успеха, когда Марцин Ивиньский получил права на распространение «Baldur’s Gate» от BioWare, сделала нечто, чему захотела подражать BioWare. Кто теперь может утверждать, что европейские RPG не особенно хороши?


В обшитом гладкими деревянными панелями офисе CD Projekt Red на востоке Варшавы висит серия постеров с броским, хотя и слегка нелепым слоганом этой игровой студии: «Мы бунтари, – написано на плакатах. – Мы CD Projekt Red».

«Вызывает удивление, – думал я, прогуливаясь здесь по лабиринту из столов и компьютеров осенью 2016 года, – как именно этот лозунг связан с реальностью?» Сейчас CD Projekt Red – акционерная компания, насчитывающая почти 500 сотрудников, с офисами в двух городах. Ответ нашелся в тот момент, когда я дошел до забитого людьми стеклянного конференц-зала. Мой гид объяснил, что эти постеры – установка для новых сотрудников. Компания наняла так много людей, добавил он, что подобные мотивирующие установки пришлось давать практически еженедельно. После поразительного успеха CD Projekt Red опытные разработчики со всего мира желали работать здесь.

Слово «бунтари» подразумевало контркультуру. Оно вызывало в воображении образ специалистов, идущих против течения и вместе создающих игры, которые никто другой даже не подумал бы сделать. С другой стороны, CD Projekt Red в этот момент являлась крупнейшей игровой компанией Польши и одной из самых престижных в мире. По состоянию на август 2016 года она стоила более 1 миллиарда долларов. И как это совмещалось с ее бунтарским образом?

«Думаю, если бы вы задали мне этот вопрос несколько лет назад, я бы, вероятно, сказал, что при таком количестве людей мы не сохраним командный дух, но мы еще держимся», – говорит Марцин Ивиньский. Студия устроила большое шоу из раздачи бесплатно загружаемого контента для «The Witcher 3». Она часто выступала против «управления правами на цифровую информацию» (digital rights managenent, DRM – всеохватывающий термин для антипиратской технологии, ограничивающей использование, продажу и модификацию игр). Кстати, онлайн-магазин CD Projekt Red – GOG – не использует DRM. Ивиньскому нравится говорить, что он верит в морковку, а не в палку. Вместо того чтобы пытаться защитить свои игры от пиратов, они хотят убедить потенциальных пиратов в том, что игры CD Projekt Red стоят своих денег, как делали много лет назал в эпоху польских компьютерных рынков.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию