Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 60

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 60
читать онлайн книги бесплатно

«Думаю, реальная история разработки “Destiny” заключается в том, что сделать любую игру невероятно сложно, – сказал Джейми Гризмер. – Попытка создать амбициозную игру, испытывая при этом сильное давление, очень тяжела… Когда у вас есть только алгебраические формулы взрывов и кратеров вкупе с огромными проблемами целостности и коммуникации внутри команды, вы тратите столько ресурсов и времени, что это не может не отразиться на качестве финальной версии игры».

Учитывая все обстоятельства, это потрясающе, что Bungie все же нашла способ выпустить хоть что-то – не говоря уж о том, чтобы создать нечто столь популярное, как «Destiny» (игра, в которой игроки путешествуют по космосу, жалуясь на «Судьбу»). Возможно, студия так и не сможет сделать нового «Властелина колец» или «Звездные войны». Возможно, по пути она утратила часть своей души и многих талантливых сотрудников. Но проблемы «Destiny» были практически теми же, с какими на протяжении многих лет сталкивается почти каждый производитель игр. Просто ставки в данном случае были выше. И история «Destiny» – точнее, история всего связанного с «Destiny» – оказалась крайне увлекательной, во многом – по причинам, которые Bungie не могла себе представить.

9. «The Witcher 3»

Марцин Ивиньский вырос под гнетом призрака коммунизма, что не позволило ему как следует наиграться в компьютерные игры в детстве. Этот голубоглазый парнишка был одним из многих варшавских подростков, которые просто хотели иметь возможность играть в те же игры, что и их сверстники во всем мире.

До 1989 года Польша была коммунистической страной. Но даже в начале 1990-х, когда новая польская демократия начала создавать свободный рынок, в Варшаве негде было легально купить видеоигры. Тем не менее, существовали «компьютерные рынки» – базары под открытым небом, – где городские гики встречались для покупки и продажи пиратского программного обеспечения. По существу, в Польше отсутствовал закон об авторских правах, поэтому не было ничего незаконного в том, чтобы перегнать иностранную компьютерную игру на дискету, а затем продать ее по дешевке.

Марцин вместе со своим школьным другом Михалем Кициньским проводили на таких рынках все свободное время, пытаясь найти хоть что-нибудь, во что можно было бы поиграть на стареньких компьютерах ZX Spectrum.

В 1994 году, когда ему исполнилось 20, Ивиньский начал задумываться о бизнесе, который позволил бы ему импортировать и распространять компьютерные игры по всей стране. Объединившись с Кициньским, они основали компанию CD Projekt, названную в честь индустрии компакт-дисков, которые только-только стали появляться в Варшаве. Сначала друзья импортировали игры и торговали ими на компьютерном рынке. Но со временем начали заключать сделки с такими издателями, как LucasArts и Blizzard, чтобы распространять игры этих компаний во всей Польше. Большим прорывом для них стала договоренность с издательством Interplay на передачу им польских прав на «Baldur’s Gate» – одной из самых популярных ролевых игр в мире [84].

Зная, как трудно убедить своих соотечественников покупать оригинальные копии игры, а не скачивать пиратские в Интернете или покупать их на рынке, Ивиньский и Кициньский сделали по-другому. В дополнение к переводу «Baldur’s Gate» на польский язык (в комплекте с аутентичной польской озвучкой) они положили в коробку с игрой карту, руководство по игре «Dungeons & Dragons», а также CD с саундтреком. Ставка была сделана на то, что польские геймеры, увидев в коробке столь ценные для них предметы, предпочтут купить оригинальную «Baldur’s Gate», а не пиратскую. Ведь в последнем случае люди лишались всех этих бонусов.

Тактика сработала. За первый день CD Projekt продала 18 тысяч копий игры – это очень много для страны, где всего несколько лет назад возможность легальной покупки игр даже не рассматривалась. Это позволило Ивиньскому и его компании выпустить и остальные крупные RPG – такие как «Planescape: Torment», «Icewind Dale» и «Fallout».

Такой успех на рынке распространения игр позволил Марцину начать осуществление своей мечты – сделать свою собственную игру. И в 2002 году он запустил CD Projekt Red – дочернюю студию по разработке игр. Вопрос был в том, какую именно игру она будет делать? Кто-то в компании предложил, что им надо начать переговоры с известным писателем Анджеем Сапковским, считающимся польским Толкиеном. Сапковский написал серию популярных книг под общим названием «Ведьмак», которую любили и взрослые, и дети по всей Польше. Главным героем серии был белоголовый охотник на монстров по имени Геральт из Ривии. «Ведьмак» являлся смесью фэнтези и европейских сказок – можно сказать, коктейлем из «Игры престолов» и братьев Гримм.

Оказалось, что Сапковского совершенно не интересуют игры и он был рад продать CD Projekt по разумной цене права на разработку одноименной игры. Ивиньский и его команда очень мало знали о создании игр, но с «Ведьмака» им было начинать намного проще, чем с нуля. Эта история могла вызвать большой интерес не только в Польше, но и во всем мире.

В 2007 году, после тяжелого пятилетнего цикла разработки и нескольких переделок, CD Projekt Red выпустила игру «The Witcher» («Ведьмак») для PC. Игра продавалась достаточно хорошо для того, чтобы сделать ее продолжение, и в 2011-м вышла «The Witcher 2» – тоже на PC. У обеих игр было несколько общих черт: они были мрачными, полными сурового реализма RPG в стиле экшн. Обе старались дать игроку почувствовать, что он принимает важные решения, оказывающие влияние на ход истории. И обе были сложными. Хотя CD Projekt Red позже портировал «The Witcher 2» на Xbox 360, обе игры, как правило, все равно рассматривались как PC-ориентированные, что сильно ограничивало их аудиторию. Конкурирующие игры вроде «Elder Scrolls V: Skyrim» (ноябрь 2011 года) продавались многими миллионами копий отчасти потому, что одновременно выпускались как на PC, так и на консолях.

Кроме того, «Skyrim» была американской игрой. К середине 2000-х, когда игровая индустрия стала более глобализованной, ролевые игры сами разделились по географическому принципу. В Соединенных Штатах и Канаде вы найдете, например, компании Bethesda и BioWare – с такими их восторженно принятыми критиками и очень хорошо продающимися хитами, как «The Elder Scrolls» и «Mass Effect». В Японии есть компания Square Enix, создавшая «Final Fantasy» и «Dragon Quest». Эти игры уже не столь популярны, как в 1990-е, когда японские игры лидировали на игровом рынке, однако у них все еще есть миллионы поклонников. Европейских же издателей RPG никогда не почитали так, как их американских или японских коллег. Европейские RPG, вроде «Two Worlds» или «Venetica», были не особо примечательными, сомнительными, и их осуждали критики.

«The Witcher 2» Ивиньского и его студии собрала значительную аудиторию за пределами Европы, а в Польше и вовсе стала большим культурным явлением – настолько значимым, что в 2011 году премьер-министр Дональд Туск подарил копию этой игры посетившему страну президенту США Бараку Обаме. (Позже Обама признался, что так и не сыграл в нее.) Но разработчики CD Projekt Red мечтали о бóльшем. Они хотели доказать: несмотря на свое происхождение, они смогут на равных конкурировать с любыми студиями в мире – хоть с Bethesda, хоть со Square Enix. Ивиньский хотел, чтобы CD Projekt Red стала именем нарицательным, как BioWare. И чтобы это произошло с помощью «The Witcher 3».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию