Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 37

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 37
читать онлайн книги бесплатно

Вскоре топор начал опускаться. Microsoft дала понять руководству Ensemble, что не намерена тратить десятки миллионов долларов на MMO, и проект был бесцеремонно закрыт. «Мы пошли на компромисс, – вспоминает Дэйв Поттинджер. – Мы делали “Halo Wars” в том числе для того, чтобы нам позволили делать MMO… Думаю, что MMO, к сожалению, получалась огромной и Microsoft решила: это не то, что она хотела бы, чтобы мы делали». Команда ММО разделилась: некоторые ее члены начали работать над новыми прототипами (в том числе над потенциальной «Age of Empires IV»), а другие перешли в проект «Halo Wars».

Все это, несомненно, вызвало недовольство в Microsoft. Впервые с момента выхода в 1997 году «Age of Empires» между Ensemble Studios и ее издателем возникла напряженность. Пока Ensemble выпускала игры и приносила прибыль, эта напряженность так или иначе подавлялась. Но после «Age of Empires III», вышедшей в 2005-м, студия не сделала ни одной новой игры. Все эти разговоры об ММО расстраивали руководителей Microsoft, которые были готовы свернуть игры на ПК в пользу модных на тот момент Xbox 360. (ММО «Halo», в отличие от «Halo Wars», разрабатывался для ПК.) Сохранение фонда заработной платы для 100 с лишним сотрудников Ensemble Studios начинало казаться плохим вложением средств.

«Вопреки распространенным убеждениям, в корпорации Microsoft штат сотрудников не является полностью автономным, – говорит Шейн Ким, занимавший тогда должность вице-президента подразделения Xbox. – Это как перетягивание каната большим количеством персонала. Его стоимость очень высока. И мы решили, что лучше развернуть деятельность в других направлениях».


В отличие от большинства создателей игр, Колт Макэнлис с удовольствием появлялся на работе в шесть часов утра – его коллег обычно не было еще четыре или пять часов. Колт работал максимально продуктивно, когда занимался программированием в одиночестве, когда ему никто не мешал и не отвлекал. Макэнлис отвечал в «Halo Wars» за некоторые из самых сложных инженерных работ – художественные инструменты, световые шейдеры [45], многопотоковость. Одиночество помогало.

В один из понедельников сентября 2008 года Макэнлис приехал в офис в свое обычное время. И довольно быстро сообразил: что-то не так. Вместо пустых столов он обнаружил десятки своих коллег, болтающихся по комнатам. «Я подумал: “Стоп, что, черт возьми, происходит?”, – говорит он. – Что вы здесь делаете?» Никто не мог внятно ответить до тех пор, пока через несколько часов не выяснилось, что к ним с визитом нагрянули представители верхушки Microsoft.

После этого всем предложили зайти в конференц-зал. Там уже находились несколько сотрудников Microsoft: представители отдела кадров, вице-президент, другие руководители. Когда вся компания устроилась, генеральный директор Ensemble Studios Тони Гудман встал и сбросил ядерную бомбу.

«Тони вышел на сцену и сказал: у нас есть новости, – вспоминает Грэм Дэвин. – После завершения работы над “Halo Wars” Ensemble Studios должна будет закрыться».

После 14 лет работы и десятка выпущенных игр время Ensemble Studios подошло к концу. «Хорошие новости, – сказал Гудман, – заключаются в том, что Microsoft хотела бы закончить “Halo Wars”. Каждый в Ensemble Studios будет продолжать свою работу еще четыре месяца или около того, что даст вам достаточно времени для поиска новой работы». «Microsoft хотела сказать, что нас не будут увольнять до окончания работы над “Halo Wars”, – говорит Дэвин. – И Тони передал слово представителям Microsoft, чтобы они объяснили, как именно они собирались это сделать. Ведь нас всех только что огорошили новостью о том, что после выпуска этой игры мы потеряем работу».

Два часа представители Microsoft, в том числе вице-президент Шейн Ким, стояли перед залом и отвечали на вопросы пораженных сотрудников Ensemble Studios. «Вы спрашиваете: почему мы? – сказал Ким. – Вы говорили о других игровых студиях – о Rare, о Lionhead: мол, наверняка есть другие компании, которые можно сократить вместо нас. К сожалению, это одна из отрицательных сторон моей работы». Ким пытался быть дипломатом, добавив, что Microsoft выдаст солидные выходные пособия тем сотрудникам Ensemble Studios, которые не уволятся, пока «Halo Wars» не будет готова.

Некоторые начали плакать. Другие разозлились. «Я просто слетел с катушек, – вспоминает Колт Макэнлис. – Мы с женой как раз ждали первого ребенка. Он должен был родиться в конце января, именно тогда, когда компанию собирались закрыть. Наш новорожденный должен был появиться именно в тот день, когда я становился безработным». Два человека, братья Пол и Дэвид Беттнеры, сразу же покинули Ensemble Studios и основали свою студию Newtoy, которая продолжала делать популярные клоны игры «Words with Friends» [46]. Можно сказать, они сделали правильный ход: в 2010 году Zynga приобрела Newtoy за 53,3 миллиона долларов.

Покинул студию и специалист по графике Рич Гельдрих. «Мой мозг просто раскололся пополам, – говорит он. – Я взбесился. Я просто не мог справиться с тем, что Ensemble Studios взлетела на воздух. Это была такая потрясающая компания! Я вложил в нее пять лет – во все эти технологии, программирование и все такое, – и вдруг все это взяло и просто исчезло. Вокруг меня все рушилось. Мы все сходили с ума. Это было просто возмутительно». (Вскоре после этого Гельдрих устроился на работу в Valve.)

Оставшиеся в Ensemble тоже оказались в неудобном положении. Дело не в том, что они через несколько месяцев потеряют работу, а в том, что некоторые ее НЕ потеряют. Тони Гудман сообщил всем, что он выторговал контракт с Microsoft в рамках кампании по закрытию Ensemble Studios. При этом, – отметил Тони, – он сможет открыть новую независимую студию, которую назвал Robot Entertainment. Контракт с Microsoft позволит ей сделать онлайн-версию «Age of Empires».

Проблема заключалась в том, что Гудман получил контракт на сумму, достаточную для того, чтобы нанять менее половины нынешнего персонала Ensemble Studios. И лишь немногие знали, кто именно отбирал людей. «Все вдруг начали соперничать за новые рабочие места, – говорит Колт Макэнлис. – Это было безумие, потому что никто из нас не знал, что происходит. Повсюду велись разговоры: эй, они с тобой разговаривали? Нет, не говорили? Ну а если бы они предложили тебе работу, ты бы принял ее?»

Те, кого пригласили работать в Robot Entertainment, определились быстро, но для остальных следующие дни были отвратительными. В какой-то момент, чтобы немного улучшить атмосферу, менеджер прикрепил к стене лист бумаги с полным списком сотрудников Ensemble Studios, которые перейдут на работу в Robot Entertainment. Десятки людей столпились у листа, чтобы увидеть, кто прошел отбор. «Это было похоже на сцену, когда приходит учитель и говорит: “Вот кто принят в команду чирлидеров”, и все бросаются к доске», – сказал Макэнлис.

Но для многих сотрудников Ensemble Studios это разделение на отсеянных и избранных еще больше ухудшило ситуацию. «На наш взгляд, мы сохранили половину рабочих мест, – сказал Дэйв Поттинджер. – А по мнению тех, кому не предложили место в Robot Entertainment, мы надули половину компании… Думаю, мы старались изо всех сил. Мы ошибались». Несмотря на хаос, больше никто, кроме Рича Гельдриха и братьев Беттнер, не ушел из Ensemble Studios. (Помогло обещание выходного пособия.) В течение последующих нескольких месяцев студия старалась отбросить в сторону дрязги и забыть о перспективе закрытия, чтобы закончить работу над «Halo Wars».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию