Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 27

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 27
читать онлайн книги бесплатно

Это был один взгляд на ситуацию. Другой заключался в том, что некоторые из разработчиков «Diablo III» трудились над этой игрой почти десять лет без перерыва. Любой, кто потратил много времени на один проект, знает, какое облегчение приносит ощущение завершения работы. И когда она наконец завершена, вам наверняка не захочется даже смотреть в ее сторону. «Я слушал подкаст, – сказал Ченг, работавший над «Diablo III» с самых первых дней. – Психолог Анжела Дакворт сказала, что многих успешных людей объединяет одно качество – упорство. Что бы вы ни делали, это не обязательно будет нравиться вам постоянно, изо дня в день. Иногда так бывает. И это нормально. Но упорство обычно подпитывается тем, что у людей есть долгосрочная цель. Это помогает им прорываться к ней через все преграды, встающие перед ними каждый день».

«Концом», или, по крайней мере, следующей большой вехой, стало дополнение для «Diablo III». Традиционно Blizzard выпускала для каждой своей игры большие, развернутые дополнения, и разработчики «Diablo III» знали, что у них будет прекрасная возможность для капитального исправления и улучшения игры. К концу 2012 года они начали собирать гигантский документ с проблемами, которые следовало решить, и функциями, которые они хотели добавить (вроде элементов модернизации и нового набора задач для финального прохождения).

Но им нужен был новый лидер. Прежний директор «Diablo III» Джей Уилсон сообщил команде о своем намерении уйти, сославшись на выгорание после почти 10 лет работы над этой игрой [33]. Компании требовался новый директор, который бы не просто вел разработку дополнения, но и определил будущее «Diablo III». И на примете уже был один новичок, идеально подходивший на эту роль.

Сперва, увидев объявление об этой вакансии на внутреннем сайте Blizzard, Джош Москейра не собирался подавать заявку. Он с удовольствием занимался решением проблемы переноса «Diablo III» на консоли, и ему нравилось присматривать за своей небольшой командой. Несмотря на то что его отряд увеличился с 3 до 25 человек, это все еще сильно отличалось от работы в Ubisoft, где он должен был помогать координировать работу 400 с лишним человек. Даже когда Уилсон и другие руководители Blizzard начали подталкивать его к подаче соответствующего заявления, Москейра отказался. «Я был просто очень рад иметь на руках консольный проект, – сказал он. – Я занимался работой над игрой, а не просто возней в PowerPoint».

Впрочем, Москейре нравилась атмосфера, царившая в команде «Diablo III», и вскоре его все же убедили подать заявку. После серии интервью – не только с руководством Blizzard, но и со всеми коллегами – Москейра вызвали в кабинет одного из основателей компании Фрэнка Пирса, где ему сообщили новость: он получил новую должность. К тому моменту Джош работал в Blizzard очень недолго, но люди уважали его как дизайнера и лидера, и основатели компании хотели, чтобы он руководил развитием «Diablo III». «Момент, когда мне сообщили эту новость, был изумителен, – вспоминает Москейра. – Но затем ему на смену пришла паника. До меня внезапно дошло, что “Diablo” – одна из самых больших франшиз не только в Blizzard, но и во всей игровой индустрии, потому и ответственность была соответствующей».

Став директором, первым делом Москейра собрал сотрудников, занимавшихся разработкой «Diablo III». Еще недавно они были с ним на равных, но теперь подчинялись ему. Он спросил: как они себя чувствуют? Что им понравилось в игре? Какой они видели «Diablo III» в ближайшие годы? Обычно дополнения к видеоиграм что-то добавляли – новый контент, новые локации, новые предметы. Но для «Diablo III» в Blizzard хотели сделать нечто иное. «Вскоре стало очевидно, что они действительно хотели использовать дополнение не только для регулировки игры и исправления очередных ошибок, но для создания платформы, на которой “Diablo” будет работать в будущем, – сказал Джош. – Команда взяла на себя эти нелегкие обязательства. Было задумано что-то действительно масштабное».

Москейре также стало ясно (и свое понимание он попытался довести до всей команды): на самом деле они не знают, что в действительности представляет собой сейчас «Diablo III». Он с удовольствием подчеркнул, что геймеры, с тоской вспоминающие о «Diablo II», не помнят первоначальный вид этой игры. В их представлении она выглядит так, как начала выглядеть в 2001 году – после того как разработчики отреагировали на замечания фанатов и выпустили дополнение «Lord of Destruction». Люди запомнили именно этот вариант. Он стал результатом миллионов присланных в Blizzard замечаний игроков и реакции компании на них.

«Вы можете спроектировать игру, вы можете протестировать ее и думать, что вы о ней все знаете – до тех пор, пока не выпустите ее, – признается Москейра. – А за первый день релиза люди суммарно наиграют в вашу игру больше часов, чем все разработчики за все время разработки. В результате вы обнаружите то, о чем даже подумать не могли. Вы увидите, как игроки реагируют на различные элементы… Они играют в игру, проявляют к ней интерес, взаимодействуют с ней. И, по правде, самое трудное – научиться изучать полученные замечания и правильно реагировать на них».

Продумывая работу над дополнением, получившим название «Reaper of Souls» [34], команда «Diablo III» рассматривала его как шанс исправить не только «ошибку 37», но и все более ранние ошибки. Это был шанс сделать собственного «Lord of Destruction» и достичь тех же высот, что и с «Diablo II» много лет назад. «Мы использовали это как нашу единственную возможность вернуть своих фанатов», – сказал старший продюсер Роб Фут.

Возможно, стороннему наблюдателю показалось бы странным, что игра после 10 лет разработки оказалась запущена с таким большим количеством проблем. Теория Москейры была такова: сложности «Diablo III» возникли в результате того, что команда разработчиков старалась повторить любимую народом «Diablo II». Как он сказал в интервью 2015 года: «Призрак “Diablo II” маячил над командой, пытавшейся повторить невероятный успех этой игры. Это сильно напрягало разработчиков и повлияло на многие решения».

В то время как команда студии BioWare, создавшая «Dragon Age: Inquisition», была поражена негативной реакцией фанатов на «Dragon Age 2» (об этом будет рассказано в главе 6), Blizzard столкнулась с противоположной проблемой: «Diablo III» должна была превзойти успех «Diablo II». Дизайнеры собирались использовать серьезные инновации – вроде гибкой системы выбора умений, что обычно считается «изюминкой» по-настоящему крутой игры. Но, по мнению Москейры, они слишком негибко относились к другим традициям серии.

Будучи новичком, Джош готов был бросить вызов всем представлениям о том, что делает «Diablo» самой собой, даже если это означало конфликт с некоторыми ветеранами компании. В консольной версии, наряду с все еще разрабатывавшейся параллельно «Reaper of Souls», Москейра упорно боролся за введение функции «уклониться», которая бы позволила игрокам использовать джойстик, чтобы прокатиться по земле, уклоняясь от атак врагов. Это было неочевидное решение. «Команда много спорила относительно этой функции, – вспоминал Джош. – Люди были сильно, очень сильно против. Мне хотелось серьезно обсудить с некоторыми другими дизайнерами вопрос о том, нужно ли нам это на консоли».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию