Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - читать онлайн книгу. Автор: Блейк Дж. Харрис cтр.№ 94

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение | Автор книги - Блейк Дж. Харрис

Cтраница 94
читать онлайн книги бесплатно

То, что узнали планировщики об этих детях, совпадало с повадками детей из контрольной группы: у них был собственный язык, нормы поведения и ритуалы; в каком-то смысле, у них было собственное тайное общество, которое взрослые вряд ли толком могли понять. Тайные общества в прошлом собирались в мотелях, тавернах и слабо освещенных переулках, местом же встречи этого поколения стал виртуальный мир видеоигр. И, в отличие от тайных сборищ прошлого, попасть на которые можно было с помощью секретных знаков и взглядов украдкой, единственным паролем для входа в этот мир было «вверх-вверх-вниз-вниз-влево-впра-во-влево-вправо-B-A-Start».

Мир видеоигр был приватной зоной современных детей и подростков, в которую не было доступа взрослым. Впервые у ребенка, который не мог обыграть на баскетбольной площадке своего папу или выиграть в споре с мамой, появилось пространство, где он мог безраздельно властвовать.

Goodby, Berlin & Silverstein осознали значение этого побудительного фактора и для своей заявки создали серию реклам, в которых обыгрывалась концепция ребенка как властелина мира. В одном из роликов демонстрировались предметы роскоши, доступные только взрослым, вроде спортивных машин и полуобнаженных красоток, которые, судя по бесстрастному голосу за кадром, олицетворяли власть взрослых. «Они могут управлять машинами, — говорил голос. — Они могут ходить на фильмы для взрослых и сами решать, когда им отправляться спать». Пока голос произносил эту речь, на экране вспыхивали волнующие слова: «скорость», «дети», «полночь». «Но, — с нажимом произносил голос, когда на экране появлялись кадры из Sonic the Hedgehog, — в аду успеет похолодать, пока взрослый сможет пройти в Sonic 2 настолько далеко».

В другом ролике паренек по имени Митч играет у себя дома в Sonic 2, безуспешно пытаясь пройти седьмой уровень. И, когда он почти достигает своей цели, его скучающий отец говорит ему, чтобы он прекратил играть и немедля взялся за учебники. Ничуть не испугавшись, Митч продолжает играть дальше. В конце концов отец наносит Митчу самое страшное, как ему представляется, оскорбление: «Если ты и дальше будешь играть в видеоигры, ты никогда не станешь таким, как я». И после столь резких слов в финале ролике звучит сообщение, что новой целью в жизни Митча стало пройти восьмой уровень.

Оба ролика заканчивались слоганом, который придумал Дэйв О’Хара, отвечавший за работу с заказчиком, с помощью Джона Стила. Проведя столько времени с геймерами по всей стране, Стил сказал рекламщикам, что весь этот мир видеоигр, в сущности, основан на одном — на скорости. Главное здесь — пройти уровень, чтобы перейти на следующий. Чем больше времени ты проведешь на уровне, тем слабее ты как игрок, тем более жалким ты выглядишь в глазах сверстников. Эти дети хотят не просто победить, они хотят победить быстро. Он также сказал О’Харе, что, хотя большинство детей и играет в нинтендовские игры, те, кто пробовал обе системы, считают, что Sega круче. Один ребенок, поиграв в Sega, сказал, что «обратного пути нет!». Основываясь на массе подобных комментариев, Стил интерпретировал этот переход от Nintendo к Sega как переход из серой массы в разряд элиты. О’Хара это уяснил и спустя минуту предположил, что геймерская версия этой идеи могла бы выглядеть как получение новой способности, переход в новую зону, на новый уровень. Мгновение спустя он придумал фразу, которая идеально суммировала все вышесказанное: «Добро пожаловать на следующий уровень».

После того как был создан этот слоган и распланировано клиентское задание, Гудби посчитал, что он со своими парнями нашел то, что надо. У него возникло стойкое ощущение, что они проникли в это тайное общество и нашли ключ к этой демографической группе. И это ощущение продолжало им владеть до той минуты, пока фокус-группы не выказали дружное отторжение их рекламных идей.

— Чем больше я думаю об этой рекламе, — сказал еще один ребенок, — тем большим дерьмом она мне кажется.

— Плюс Sega не должна оскорблять наших родителей!

И как мы могли так облажаться? — задавался вопросом Гудби. Когда мы утеряли связь с американской молодежью? И зачем только я потратил деньги на то шампанское, если у моего агентства нет никакого шанса на победу?

— Жалко что это не реклама Nintendo!

— О, да! А ты видел новую рекламу их Mario ЛИ-Stars?

Избиение продолжалось, а Гудби с коллегами все еще надеялись хоть на какой-то лучик надежды. Но в конце концов стало ясно, что никакой надежды нет, а что еще важнее, нет даже времени, чтобы попытаться ее обрести. Презентация должна была пройти уже через неделю, а у них не было ни шиша. Гейм овер.


Главное — крутость; главное — заветная цель. Ты рождаешься, ты умираешь, а в промежутке между рождением и смертью тратишь кучу лет на то, чтобы выглядеть круто, говорить круто, покупать крутые вещи, и не важно что, главное — это быть крутым. Вот в чем правда, вот в чем секретная формула. Это захватывающе, поучительно, и именно это — треклятая защита от кризиса.

В мире, где так много людей выкрикивают слишком много всего, единственное, что действительно имеет значение, — крутизна.

Тим Прайс знал, что такое «круто». По крайней мере, всякий смертный мог поклясться в том, что ему это точно известно. Прайс, этот осыпанный наградами и регалиями копирайтер, питал страсть к дикой, неуемной, скоростной рекламе, что было заметно по его любви к гонкам по бездорожью. Он стал креативным директором Foote, Cone & Belding в 1978 году и быстро загорелся работой над кампанией Youthwear компании Levi’s. В процессе превращения уважаемой джинсовой компании из милого бренда в крутой, он нашел собственный голос (своего рода контркультурный романтизм), встретил жену (вице-президент событийного маркетинга в Levi Strauss and Co.), а его фирма заслужила честь работать с нинтендовским продуктом (они получили Game Boy, a Leo Burnett досталась NES). Прайс был в восторге от возможности поучаствовать в формировании относительно новой, стремительно развивающейся видеоигровой индустрии, сделать для Nintendo то, что Foote, Cone & Belding сделала для Levi’s, и обратиться к более старшей, более модной аудитории.

К сожалению, как раз этого-то Nintendo и не хотела. Ей не нужен был брендинг, завоевание демографических ниш или создание незабываемой концептуальной рекламы. Все, что ей было нужно, — это предельно внятные мультяшные рекламные ролики в которых бы демонстрировался игровой процесс. Если Nintendo хотела этого, то никаких вопросов, но зачем же тогда она наняла Foote, Cone & Belding? Прайс попытался уговорить Nintendo пойти на риск, и всякий раз, когда он говорил с представителями компании, он получал от маркетинговой команды NOA только положительные ответы. Питеру Мэйну нравились его остроумные идеи, Дону Койеру нравилась его изощренность, а Билл Уайт просто хотел завоевать весь мир. Но вскоре после того, как они приходили в восторг от его замечательных концепций, они возвращались на землю. Они или решат, что Nintendo и дальше стоит придерживаться того, что и так работает, или расскажут об идеях Прайса Минору Аракаве, чтобы услышать в ответ «спасибо, не надо». Веселая, излучающая счастье и построенная на известных играх реклама была нинтендовским хлебом с маслом, и никакого джема от Foote, Cone & Belding компании было не надо. В течении следующего года компания перевела весь свой бизнес в Leo Burnett, что не вызвало особого удивления, но Прайса это задело. И теперь, два года спустя, у него появился шанс исправить ту несправедливость и помочь Foote, Cone & Belding выиграть тендер Sega.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению