Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - читать онлайн книгу. Автор: Блейк Дж. Харрис cтр.№ 125

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение | Автор книги - Блейк Дж. Харрис

Cтраница 125
читать онлайн книги бесплатно

— Наше исследование ни в коем случае не окончательное, — сказал вестник плохих новостей из Market Data Corporation. — Но оно, как не что иное, указывает на то, что Nintendo нужно реализовать новые стратегии, чтобы сохранить доминирующее положение на рынке.

Хотя данный комментарий сильно попахивал очевидностью, многим он показался проявлением заботы. У каждого из присутствовавших был собственный взгляд на то, как должна развиваться Nintendo, и каждый втайне надеялся, что именно сейчас все остальные в этой комнате поймут, насколько правильно его мнение.

Естественно, Аракава хотел и дальше следовать выбранным курсом. Тильден была согласна с ним, хотя считала, что можно в своих интересах использовать культовую нинтендовскую интеллектуальную собственность. Мэйн был согласен с Тильден по сути, но помышлял о более серьезных масштабах. Он полагал, что видеоигровая индустрия все больше напоминает киноиндустрию, и хотел делать масштабные запуски нинтендовских блокбастеров. Рекламщики из Leo Burnett хотели заново изобрести велосипед просто потому, что они рекламщики и все рекламщики хотят это сделать. И наконец, что не менее важно, Уайт не хотел отвечать Sega по существу; скорее, он предпочел бы делать то, что делали они, но только делать это много лучше. Он хотел, чтобы Nintendo развивалась агрессивно и стала чем-то вроде Sega, и полагал, что нет лучшего доказательства изменения вкусов рынка, чем взгляд на список бестселлеров компании за 1992 год:


1. Street Fighter II — 1300 000

2. The Legend of Zelda — 1 000 000

3. Super Mario Kart — 550 000

4. Mario Paint — 550 000

5. TMNT: Turtles in Time — 350 000

5. Madden Football — 350 000

6. NCAA Basketball — 250 000

7. Play Action Football — 250 000

8. Super Star Wars — 150 000

9. NHLPA Hockey — 150 000


Главной нинтендовской игрой 1992 года стал файтинг, и, хотя в нем не было крови и насилия, в нем не было и ничего диснеевского (в хадукене Рю или сотне ударов И. Хонды). Из этих десяти главных игр всего пять были созданы самой компанией (что свидетельствовало о том, что другие компании куда лучше преуспели в капитализации потребительских вкусов), четыре из них были спортивными (от создания которых Nintendo, как правило, уклонялась, но в этом году им наконец-то удалось договориться с Electronic Arts, после того как Трип Хокинс неожиданно покинул компанию). Эффективность рекламной кампании Sega служила дополнительным доказательством того, что новый маркетинговый подход крайне важен для дальнейшего успеха (если посмотреть любое спортивное мероприятие, можно заметить, что даже лидеры рынка, такие как McDonald’s и Coca-Cola, постоянно придумывают себя заново). «Ну давайте же, — сердито думал Уайт. — Sega начала бодаться даже с Nintendo, — поэтому именно сейчас самый лучший момент для того, чтобы выкатить свои самые мощные пушки».

Считая, что сейчас самое время для этого, а потом будет поздно, Уайт, вполне возможно, был прав, но, к сожалению, звезды для него сошлись неудачно. Если бы это было два года назад (до старта) или через два года (к моменту окончания жизненного цикла консоли), вполне возможно, что Nintendo и решилась бы рискнуть, но так как наступал 1993 год, под угрозой находилось слишком многое. Sega не только смогла откусить у Nintendo слишком большую долю рынка, но и попутно доказала, что в консольном бизнесе места хватит и двоим суперигрокам. И теперь, когда был создан прецедент, перед воротами выстраивались варвары, а на горизонте уже маячили пятеро уважаемых создателей «железа»:


1. 3DO: Элегантная, навороченная 32-битная система, которая была задумана как что-то больше, чем просто консоль. С лозунгом, гласившим, что она будет «самой продвинутой домашней игровой системой во вселенной», эта всеядная динамо-машина могла воспроизводить фильмы, музыку и содержимое CD-ROMob. Звучало это чрезмерно амбициозно, и если кто-то и мог осуществить подобное, то только Трип Хокинс, основатель Electronic Arts, который настолько верил в эту идею, что ушел из компании, которую он когда-то сам и основал. Куда амбициозней было то, что компания 3DO не будет заниматься производством консолей (как это делали, например, Sega и Nintendo), а будет лицензировать технологию, стимулируя производителей идти на дорогостоящие производственные издержки в обмен на крайне низкие лицензионные отчисления. В 1983 году Хокинс основал Electronic Arts, чтобы разрушить индустрию «софта», а теперь, десять лет спустя, он намеревался провернуть то же самое и с «железом».

Дата выхода: осень 1993 года.


2. Atari: После многих лет, проведенных на обочине прогресса, Atari планировала с шумом вернуться в консольный бизнес. Поэтому пока все вокруг думали о 32 битах, компания вовсю готовилась к запуску 64-битной системы под названием Jaguar. Никто толком не знал, чего ожидать от возвращения Atari, но слоган системы «Посчитай» указывал на то, что Atari рассчитывает на свою родословную и ярко проявит себя, когда дело коснется байтов и битов.

Дата выхода: ноябрь 1993 года.


3. NEC: В октябре 1989 года Sega выпустила Genesis, a NEC выпустила Turbo-Grafx. Из этих двух консолей большее беспокойство у Nintendo вызывала последняя — во многом из-за гигантских финансовых ресурсов NEC. Плохая линейка игр на старте, никакой маркетинг и длинная тень Nintendo быстро предопределили участь Turbo-Grafx, но NEC, казалось, выучила урок (как когда-то Sega научилась на ошибках, допущенных с Master System) и была готова вернуться в игру. К середине 1992 года NEC разработала 32-битную систему под названием Iron Man, которая получила восторженные отзывы от людей, увидевших ее на CES.

Дата выхода: начало 1994 года.


4. Bandai: Хотя у Bandai не было никакого опыта в области видеоигр, это был третий по величине производитель игрушек в мире (после Hasbro и Mattel), у которого по умолчанию было три важных преимущества: узнаваемость бренда, важнейшие объекты интеллектуальной собственности и мощная, разветвленная сеть распространения. Опираясь на эти активы, Bandai начала работу над консолью под кодовым названием ВА-Х, которую они создавали с расчетом на молодежь, интересующуюся аниме и игровым обучением.

Дата выхода: конец 1994 года.


5. Sony: После неудачного романа с Sony Nintendo смутно представляла себе, чем именно занимаются в компании. Ходили слухи, что Sony всерьез настроилась на работу собственными силами, и это стало больше походить на правду, когда Но-рио Ога взял под свою опеку Кена Кутараги и перевел его в Sony Music. Опора на собственные силы, вероятней всего, отсрочит появление PlayStation, и Nintendo не могла себе представить, что Sony и вправду серьезно возьмется за этот проект. Если у компании не было надежного партнера, знакомого с видеоигровой индустрией, то она рисковала повторить ошибку с Betamax. А поскольку теперь Nintendo не имела с этой компанией никаких дел, оставалась одна лишь Sega, но никаких слухов о каких-то контактах между ними не было, да и подобный союз был слишком крупным, чтобы его можно было удержать в тайне.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению