Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру - читать онлайн книгу. Автор: Даррен Тодд cтр.№ 65

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру | Автор книги - Даррен Тодд

Cтраница 65
читать онлайн книги бесплатно

1am Studios также создала бесплатную (free-to-play) игру с оригинальной кодировкой, но применила «оригинальные данные игры Need for Speed (текстуры, модели, трассы)» (Harris, 2010). Игре Need for Speed 15 лет, в настоящее время ее нет в продаже, она не работает на современных версиях Windows. Между тем версия 1am Studios, названная Need for Speed: XNA, прекрасно запускается на сегодняшних версиях операционной системы Windows. Обладатель прав на Need for Speed, компания Electronic Arts (EA), поступила гораздо практичнее, чем Square Enix. Вероятно, ЕА рассудила, что обновленный бесплатный релиз — дань уважения одной из ее самых ранних игр — пробудит интерес ко всей серии и повысит продажи игр, выпущенных не так давно.

Реакция

К счастью, некоторые разработчики игр не только не препятствуют создателям модов, но и поощряют их. После того как геймеры написали множество модов для игры The Elder Scrolls III: Morrowind, уважаемая всеми компания Bethesda упростила порядок создания модов для следующего релиза — The Elder Scrolls IV: Oblivion. Геймеры сочли Oblivion более увлекательной игрой, простота создания и применения модов увеличивалась прямо пропорционально расширению ее аудитории. Геймеры могли находить и активизировать моды с помощью простого графического интерфейса, встроенного прямо в главное меню. Численность модов подскочила почти мгновенно, магические предметы во многих из них упрощали игру, другие же явно совершенствовали ее дизайн. Моды со всевозможными целями — от графического рендеринга воды до придания лицам большего сходства с человеческими, а заклинаниям — большей реалистичности, — превратили Oblivion из простой игры в средство получения ярких впечатлений, пригодное для пользовательской настройки. В игровых домах геймеров могли висеть портреты членов их настоящих семей, импортированные с помощью одного из модов. Применяя другой мод, игроки получали в наследство крепость для хранения уймы предметов, собранных в процессе игры, а также способность телепортироваться в любой населенный пункт своей страны. Еще один мод позволял получать такую редкость, как отмычка, у многочисленных (хоть и не внушающих доверия) купцов, а не только в отдельных городах и у некоторых персонажей.

Возможность создавать моды для Oblivion повысила продажи, дала новый импульс творчеству и помогла компании Bethesda понять, каким образом следует совершенствовать дальнейшие разработки в соответствии с пожеланиями фанатов. Кроме того, был возрожден рынок модов для предыдущих игр цикла Elder Scrolls, а потом выросли и продажи этих игр. Неудивительно, что Bethesda была и остается значимой величиной в мире игр: ведь она учитывает желания фанатов и обращается к их творчеству, вместо того чтобы наказывать их, обвиняя в нарушении авторских прав и рассылая письма с требованиями прекратить противоправные действия.

Можно привести еще несколько примеров обеих сторон этого явления, тем не менее баланс между разработкой модов и пиратством, кажущийся опасным, продолжает внушать тревогу разработчикам игр. Многие опасаются падения продаж или слишком строго следуют букве и духу закона об авторском праве, чтобы осознать: авторы модов — просто разработчики игр, работающие бесплатно. Они тратят бесчисленные часы ради любви к игре и искусству создания модификаций. Эта преданность делу и удивительное старание имеют ничтожно малое отношение к пиратству. Почти столь же малое, как и к снижению объемов продаж игр.

Почти.

Изобретение кинематографа заново — посредством видеоигр

В новом цифровом тысячелетии вдруг стало серьезным, наказуемым преступлением то, что некогда считали безобидным, личным и просто приятным опытом, связанным с разными формами публикуемых медиаматериалов. Если эта тенденция сохранится и распространится на другие аспекты наших прав на самовыражение и свободу, скорее всего, мы потеряем большую часть и того, и другого.

Джон Ганц и Джек Рочестер, «Пираты цифрового тысячелетия» (2005)

«Видеоигра» — такое же «слово», как и «оружие». И то, и другое — устройства.

Джек Томпсон, лишенный адвокатского звания активист движения против видеоигр

Критики давно уже заклеймили видеоигры как образец временно́го вакуума, который быстро и безжалостно высасывает душу и уничтожает молодость человека. В этом определении чувствуется отголосок мнений родителей этих критиков по поводу телевидения и родителей этих родителей — по поводу радио. Однако всем увлеченным, способным исследовать и экспериментировать, игры предлагают массу возможностей для выхода творческой энергии. Во многих играх можно разрабатывать моды, игровую среду, карты и даже целые уровни. Игры становятся благодатной средой для самовыражения тех, кто не интересуется программированием или не обладает достаточными познаниями для него. Творческая форма видеопродукции, получившая название «машинима» (гибрид «машины» и «кино», то есть «синема»), позволяет им разными способами скоротать время до выхода следующей игры. Это возможность выразить свою увлеченность игрой и проявить творческие способности. Машинима — это объединение образов и персонажей из игровых сцен, которое наглядно демонстрирует богатейшее воображение и ум ее создателя, позволяя изложить в получившемся фильме целую историю.

Популярный и признанный пример машинимы — серия Red vs. Blue («Красный против синего») группы Rooster Teeth Productions. В ней участвуют персонажи любимой многими игры Halo — главным образом многочисленные варианты «Мастера Чифа» (или «Главного Старшины»), — показанные в различных комедийных ситуациях. Серия приобрела такую популярность, что в крупных розничных сетях появились DVD с записями разных сезонов, хотя на сайте Red vs Blue эти видеоматериалы доступны бесплатно.

Развитие машинимы

Наиболее очевидное преимущество машинимы как формы творчества заключается в том, что к моменту ее создания разработчики игры уже выполнили основной объем работ. Теперь они могут целиком сосредоточиться на выборе кадров, написании текстов, игровых ситуациях и других деталях — вместо того, чтобы создавать графику. Но даже на этой стадии трудностей и проблем остается немало. В машиниме раскадровка, озвучивание, монтаж и редактирование так же необходимы, как в традиционном фильме. Хотя бы потому, что разработчики игры создавали персонажей в расчете на видеоигру, а не на актерское исполнение ролей. В ранних сезонах Red vs Blue, в основу которых легла первая игра Halo, авторы фильма сумели обойтись ограниченным набором движений и поз «Мастера Чифа». Ведь движение персонажа зависит от того, что требуется разработчикам для получения качественного игрового процесса. Halo — «стрелялка» от первого лица, в которой геймер — герой игры. Поэтому компания Bungie, разработавшая ее, уделяла больше внимания тому, что видит «Мастер Чиф», поскольку геймеры наблюдали за своим персонажем только во внутриигровом видео («кат-сценах») или при переходе в многопользовательский режим.

В отличие от микрокинематографа, авторам машинимы идет на пользу узнаваемость персонажа игры. Их произведения сразу становятся заманчивыми для той группы фанатов, на которую рассчитана игра. Как правило, игры, подобные Halo, имеют собственную аудиторию — миллионы влюбленных в них людей.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию