Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру - читать онлайн книгу. Автор: Даррен Тодд cтр.№ 57

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру | Автор книги - Даррен Тодд

Cтраница 57
читать онлайн книги бесплатно

Но какими бы ни были размеры компании-разработчика, в ее интересах — патентовать все, что только можно. Каким бы ничтожным ни был объект патента, получать его бегут наперегонки, чтобы избежать запретов и процессов по поводу нарушения патентных прав. Как выразились авторы одной статьи в журнале Intellectual Property and Technology, «даже если компания принципиально против патентов, с ее стороны благоразумнее всего придерживаться хотя бы оборонительной патентной стратегии. К сожалению, зачастую компании начинают уделять внимание вопросам патентования лишь после того, как это сделает за них кто-то другой (то есть когда патентный иск подадут против них). А в этот момент обычно бывает уже слишком поздно» (Gatto et al., 2009: 9).

В этой статье утверждается, что разработчикам игр патенты нужны не для того, чтобы подавать на кого-либо в суд, а для формирования оборонительной стратегии. Однако если разработчик, который получил патент, увидит, что другая компания пользуется той же игровой концепцией, он не откажется возбудить иск. В сущности, патентный захват, какой бы ни была его изначальная цель, лишь усугубляет проблему. Патенты не стимулируют творчество, их отсутствие не может удержать кодировщиков от внедрения технических новшеств. Игрокам всегда более интересны впечатления от достойной, интуитивно понятной игры, обеспечивающей эффект присутствия, нежели продуманные функции. Те аспекты игры, которые патентуют компании, представляют собой один из симптомов эволюции игры, а не наоборот.

Патенты в перспективе

Представим себе тот же охват в другой среде. Предположим, некая киностудия запатентовала скоростную погоню на машинах. С этого момента за желание показать сцену такой погони в любом новом фильме придется платить. В итоге будут меняться сюжеты, сценарии, методы кинопроизводства — с тем расчетом, чтобы избежать судебных разбирательств или сэкономить деньги, и лишь в последнюю очередь — чтобы порадовать поклонников кино. Как и в случае с программным обеспечением, лихорадочный захват патентов в области кино уведет индустрию в сферу судебных преследований и ответных действий, бесконечно далекую от защиты инноваций, талантов и произведений.

А если те же правила распространятся на книги? Если можно запатентовать концепцию игры, почему нельзя получить патент на литературную концепцию? В этом случае популярный цикл «Наследие» Кристофера Паолини, герой которого, Эрагон, ездит верхом на драконах, будет получать солидные отчисления от каждого выпущенного позднее клона, в котором мальчик ездит на драконе, или же подобные сюжеты будут полностью запрещены в целях пресечения конкуренции. Такое решение ни в коей мере не будет способствовать творчеству и не порадует поклонников Паолини.

Тем не менее факт остается фактом: патенты на коды, появившиеся вслед за патентами на игры и программное обеспечение, уже получили широкое распространение и оказывают заметное экономическое влияние. В таких патентах по-прежнему нет необходимости, чтобы стимулировать создание новых игр или программ, в то же время, они дорого обходятся нынешнему и дальнейшему развитию индустрии. Благодаря таким патентам выигрывают только юристы и «патентные тролли», но ни те, ни другие не вносят никакого вклада в развитие культуры или технологий. Чем дольше продолжается лихорадочный захват патентов, тем больше запатентованных «способов» увязает в сетях судебных разбирательств, вместо того чтобы вносить свой вклад в создание информационного наполнения. Роль патентов в цифровых мультимедиа не сулит ничего хорошего, если патентная катастрофа, постигшая сферы видеоигр и программного обеспечения, распространится на другие информационные средства.


Ключевые мысли:

1. Имитация и переработка идей неизбежны при создании информационного наполнения. В области литературы судебные разбирательства по поводу нарушений авторских прав обеспечивают разве что известность — благодаря сенсационным новостным сюжетам.

2. В сфере кино повторное использование тем, мотивов и сюжетов остается распространенным явлением, хотя исков в адрес создателей фильмов-имитаций, снятых без разрешения, становится все больше, в том числе и в отношении представителей зарождающейся киноиндустрии зарубежных стран.

3. Для музыкантов заимствование песен, приемов, мотивов и композиций друг у друга — исторически сложившаяся практика. Лишь в последнее время такое сэмплирование приводит к судебным разбирательствам, как правило, по инициативе тех музыкантов или студий, которые ранее на пути к славе сами часто занимались заимствованием.

4. В сфере программирования наблюдается некоторый уклон в сторону другого полюса «идея — выражение». Поскольку компьютерный код защищен патентным, а не авторским правом, любое сходство может привести к судебному разбирательству и последующим запретам. Патенты в области программного обеспечения превратились в «налог» на создание информационного наполнения.

Глава 8
Креативное пиратство
Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру

В этой главе:

— Творческая сила, которая не дает закону препятствовать выражению идей, — это авторы фанфиков, неправомерно опубликованных историй с персонажами, защищенными авторским правом.

— Хакеры и существенные отличия хакеров от представлений общества о них.

— Отредактированный зрителями ремикс фильма: художественное видение, при котором игнорируются авторские права и денежное возмещение.

— Авторы ремиксов в музыкальной индустрии.

— Моддеры игнорируют авторское право, совершенствуя видеоигры.

— «Машинима» — сочетание кино и цифровой среды — порождает дешевое кинопроизводство.

Современные мультимедиа сводятся к повторяющимся мотивам, персонажам, декорациям и обстоятельствам. Некоторые из них публика практически не высмеивает, а другие сурово осуждает за недостаток оригинальности. Тем не менее многое из того, что происходит в сфере новых мультимедиа, опирается — год за годом — на фундамент кем-то ранее сделанной работы. Немало книг, фильмов и песен представляют собой лицензированные римейки уже существующих произведений — неважно, были они выпущены пять или пятьдесят лет назад. Разница между римейком и ремиксом заключается в том, что в первом случае деньги переходят из рук в руки, тогда как во втором этого обычно не наблюдается. Римейки требуют денег и приносят деньги, а ремиксам достаточно ограниченного бюджета, и отдача от них так же скудна.

В результате малобюджетная, поддерживаемая стараниями отдельных лиц культура ремиксов теряет часть потребителей. Вероятно, их завораживает засилье мультимедиа и рекламы, утверждающих, будто все, что создается без затрат, не имеет ценности. Приверженцев ремиксов объединяет тотальное пренебрежение к авторским правам и такое же тотальное уважение к оригинальным мультимедиа. Почти на всех уровнях реализации закона об авторском праве — от международного до местного — действуют жесткие санкции за файлообмен и контрафакцию. Однако те же самые структуры, которые их внедряют, теряются в сомнениях, не зная, что делать с культурой ремиксов. Правообладатели могут отвечать судебным преследованием на любое нарушение их прав, но законные действия представляют собой неустойчивый баланс между попытками отговорить потребителей от использования конкурирующих продуктов и стремлением завоевать симпатии аудитории. Наиболее дальновидные компании обращаются к ремиксам как к эффективному средству партизанского маркетинга.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию