Эйнштейн учился без карточек. 40 эффективных игровых упражнений для детей от 0 до 6 лет - читать онлайн книгу. Автор: Кэти Хирш-Пасек, Роберта Михник Голинкофф cтр.№ 77

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Эйнштейн учился без карточек. 40 эффективных игровых упражнений для детей от 0 до 6 лет | Автор книги - Кэти Хирш-Пасек , Роберта Михник Голинкофф

Cтраница 77
читать онлайн книги бесплатно

А теперь давайте взглянем на Кэрол в возрасте 23 месяцев – всего лишь 14 месяцев спустя. Кэрол сидит на полу в кухне, окруженная игрушками, которые она достала из корзины, уже знакомой нам по первому эпизоду. Она выбирает игрушечный телефон и некоторое время тщательно изучает пальчиками кнопки, стараясь нажать их, чтобы услышать звон. Нажав несколько кнопок, подносит трубку к уху (да, надо сказать, она все-таки пару раз ее предварительно облизнула) и вновь нажимает кнопки. Потом ей становится скучно, и она видит тот самый молоток, который так порадовал ее в первом эпизоде. Поставив телефон на пол, она берет молоток – теперь уже держит его правильно, «как большая» – и достаточно сильно ударяет по кнопкам. Это действие выглядит преднамеренным и подразумевает некоторое планирование ситуации – как будто девочка подумала: «Этот молоток может нажать больше кнопок, чем один мой пальчик!» После нескольких попыток (она пока не больно-то хорошо целится) ее усилия вознаграждаются звоном сразу нескольких кнопок. Рядом с девочкой на полу лежит кукла – тряпичный младенец с пластиковым личиком, одетый в пижамку. Во время игры Кэрол время от времени берет куклу на руки и укладывает ее обратно, накрывая собственным одеяльцем. Это одеяльце – предмет, который психологи назвали бы «переходным объектом» Кэрол, и он не раз помогал ей в трудные моменты жизни.

Если сравнивать с возрастом 9 месяцев, в игре Кэрол многое изменилось. Профессор Фергюс Хьюгс, эксперт по детским играм из Висконсинского университета в Грин-Бэй, выделяет три направления изменений в игре детей 2-го года жизни.

Первое из этих существенных изменений заметно в том, что Кэрол теперь играет одновременно с молотком и телефоном. Одним из главных признаков продвинутой игры является снижение случаев использования только одного предмета и увеличение случаев использования двух, трех или нескольких одновременно. Теперь Кэрол создает связи между предметами, то есть действует как не в пример более «искушенный пользователь».

Помните, как Кэрол применяла молоток, когда ей было 9 месяцев? Она не держала его за ручку и не била по корзине бойком. Вместо этого она била по корзине плашмя. А в 23 месяца Кэрол пользуется молотком как настоящий профессионал.

Второй момент, который изменяется в игре детей постарше, – это использование предметов приемлемым способом. И Кэрол, похоже, уже понимает, как работает телефон, пусть и облизывает его, прежде чем набрать номер, чего взрослые обычно не делают (но к моменту поступления в колледж она точно это усвоит!). Так что опыт наблюдения за работой с предметами в этом мире – либо в руках других людей, либо в собственных – позволяет ей использовать предметы так, как они и должны использоваться.

Когда Кэрол подбирает с пола куклу и укачивает ее, как если бы она была живым младенцем, а затем накрывает одеяльцем («кукла замерзла»), она демонстрирует нам, что начала пользоваться своим воображением. Отныне она может функционировать не только в рамках «здесь и сейчас». Она может сделать вид, что предметы – живые; что они «настоящие». Эта третья перемена в игре больше всего поражает воображение и вызывает интерес исследователей.

Безусловно, она завладела и вниманием профессора Пиаже. Он понял, что когда дети заняты игрой «понарошку», они демонстрируют нам, что достигли определенной вехи в развитии. Теперь они способны мыслить символически – принимать один предмет за другой. Использование символов – главная характеристика человеческого мышления, которая отличает нас от других живых существ. Символы – это та материя, из которой состоит язык, чтение, решение задач и другие типы мышления высшего порядка. Человеческие существа всего мира, воспитывались ли они в хижинах или дворцах, мыслят символами.

В нашем последнем эпизоде Кэрол уже 3,5 года. Ее вкусы в отношении игрушек изменились, и мы больше не видим вокруг нее тех предметов, что прежде. Теперь она окружена книжками-раскрасками и книжками с картинками, а перед ней на полу стоит игрушечная ферма с миниатюрными животными. Но маленький пластиковый молоток по-прежнему лежит рядом, а еще на полу валяется сломанный сотовый телефон. Мы потихоньку заглядываем к Кэрол, когда она лежит на животике, передвигая животных по ферме, и потихоньку разговаривает сама с собой. Подводя миниатюрную корову к хлеву, она говорит: «Ладно, коровка, а теперь ты вернешься в хлев и будешь спать, потому что на улице становится темно. Чтобы заснуть, тебе нужна куколка, так что нам придется ее поискать». Пока девочка оглядывается в поисках куклы для коровки, ей не попадается ничего интересного. Но вместо куклы она замечает сотовый телефон. Девочка говорит: «О, вот тебе и куколка. Ее зовут Лулу». Кэрол «заводит» корову в стойло, укладывает ее на бок и рядом с ней кладет телефон. «Спокойной ночи!» – говорит она, «укрывая» корову и сотовый телефон старым розовым пластиковым молотком.

Режиссерские игры, подобные этой, занимают все больше и больше места в жизни ребенка, когда ему исполняется 4 года, и дети становятся настоящими мастерами в режиссуре своих игровых сценариев. А по мере того как Кэрол будет становиться старше, ее игровые сценарии – особенно когда она играет с родителем или сверстниками – будут становиться еще сложнее, и в их основе будут лежать целые истории, как и в книжках с картинками. Неважно, станет ваш ребенок в будущем режиссером или нет; создание таких сцен, где неодушевленные предметы наделяются функциями, совершенно отличными от тех, для которых они предназначены производителями, является очень большим шагом вперед. Сотовый телефон стал игрушечной куклой, а молоток – одеяльцем. Это – серьезный прогресс. Почему? Потому что Кэрол больше не привязана к свойствам предметов в такой степени, как раньше. Она может относиться к ним так, как если бы они были чем-то иным. Именно это и происходит в процессе генерирования идей, в продумывании задач. Мы мыслим так, как если бы можно было создать другие условия и изменить обстоятельства, а затем рождаем новую идею или новое решение. Так что режиссерская игра – это практика, освобождающая детей от ограничений предметной области, находящейся непосредственно перед их глазами. Режиссерская игра позволяет детям придумывать решения, выходящие за жесткие рамки поставленной задачи. Она дает детям возможность исследовать альтернативные миры.

В возрасте старше 4 лет дети становятся настоящими мастерами в режиссуре своих игровых сценариев.

Обратите внимание на то, что происходило в этих трех эпизодах игры Кэрол. Она перешла от одинакового обращения со всеми предметами (засовывания их в рот) к различным подходам и исследованию их качеств. Затем она подходила к каждому предмету индивидуально и реалистично, в соответствии с тем, как с ним обращаются в реальном мире (правильно держала молоток и била им так, как это принято делать). Наконец, Кэрол стала относиться к предметам как к символам или к вещам, заменяющим другие вещи (например, когда Кэрол использовала телефон вместо куклы).

Теперь, когда мы нарисовали общую картину перемен, которую вы можете увидеть с течением времени в игре своих детей, если будете наблюдать достаточно пристально, необходимо задать вопрос: что все эти перемены означают? Мы уже говорили о важности игры и о тех преимуществах, которыми обладает игра с точки зрения развития ребенка. Но нам необходимо копнуть намного глубже, поговорить о различных типах игры (все приведенные нами примеры касались игры с предметами в одиночку), о ее эмоциональных положительных факторах, о том, что родители и воспитатели вносят в игру ребенка. Именно этим мы и займемся дальше.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению