Сама игра, о которой Адамс говорил, что «к книгам она имеет такое же отношение, как “Розенкранц и Гильденстерн мертвы” – к “Гамлету”», начинается в целом так же, как и другие версии «Автостопа…». Вы – в роли Артура Дента – просыпаетесь с похмелья и узнаете, что ваш дом собираются снести. Но затем, и очень быстро, вы переноситесь в какую-то кошмарную фантасмагорию, в которой уже не просто играете, а постоянно пытаетесь понять, в чем цель игры. «Вначале игроку исподволь внушается ложное чувство безопасности, – пояснял Адамс. – А затем разверзаются все бездны ада, и события начинают развиваться самым неожиданным образом и во все стороны сразу. Происшествия, занимающие в книге важное место, в игре затрагиваются только вскользь, а те истории, которые в книге были проходными, я взял за основу для многих эпизодов игры. Во-первых, так мне самому было не скучно. Во-вторых, я счел, что так не будет скучно и тем, кто уже прочел книги, а игроки, не читавшие книг, тоже не почувствуют себя обделенными. И для тех, и для других игра будет одинаково сложной».
Игру по «Автостопу…» приняли с восторгом. В лондонской «Таймс» писали, что это, «вне сомнения, лучшая из всех приключенческих игр, какие только появлялись на экранах компьютеров». В Америке она стала бестселлером в жанре «эдвенчер» сразу же после выхода и разошлась тиражом более четверти миллиона экземпляров. Во многом успех ее объяснялся тем, что в создании этой игры – впервые за всю историю компьютерных игр – принял участие настоящий, живой автор ее литературной основы, а еще – тем, что Адамсу все это очень нравилось: возиться с компьютером, сочинять головоломки, составлять кроссворды и так далее. И его собственный интерес и увлеченность естественным образом передались игрокам.
В игру вошло много нового (и, без сомнения, апокрифического) материала: помимо головоломок, иногда буквально выворачивающих мозг наизнанку, Адамс сочинил немало текстов специально для игры, ухватившись за очередную возможность изучить и заново переписать первую половину первой книги. Двери, вавилонская рыбка, арахис и чай (или его отсутствие) обрели новую жизнь на экране – на сей раз компьютерном.
Вот, например, текст к эпизоду с сырным сэндвичем в пабе:
Бармен дает вам сырный сэндвич. Хлеб на вид и на ощупь ничем не отличается от пенопласта, а сыром можно подчищать ошибки в тетради. Маргарин и пикули, слившись в экстазе, породили нечто небывалое – но оно есть, и оно цвета бирюзы. В пищу человеку все это не годится, но зато с вас взяли всего один фунт.
А вот – к одной из множества смертей Артура Дента:
Тяжелая аллергическая реакция на потерю белка, вызванную лучами телепортации, превращает вас в знаменитость. Всевозможные группы защитников целостности организма по всей Галактике поднимают ваш случай на щит и в конце концов добиваются полного запрета на дематериализацию. Через пятьдесят лет мода на космические путешествия сменяется повальным интересом к реставрации старинной мебели и товарному огородничеству. В этой дивной новой Галактике, куда более тихой, чем прежняя, искусство телепатии достигает невиданных высот, порождая вселенскую гармонию, в которой все живое сливается в единое целое. Вся материя преобразуется в мысль, и вскоре Вселенная перерождается на ином плане бытия, высшем и прекраснейшем. Впрочем, для вас это уже не имеет никакого значения, потому что вы мертвы.
На одном из последующих этапов игры вы обзаводитесь Путеводителем, к которому можно обращаться за справками по многим вопросам. Например, что такое пух?
Пух – любопытная штука: для обитателей Малой Бодеги это смертельный яд, на Фразелоне V – основной продукт питания, на лунах системы Блурфоида – денежная единица, а на планете Бластус-111, специализирующейся на поставке стиральных средств, – главная посевная культура. Древняя легенда гласит, что по всей Галактике разбросаны четыре куска пуха, каждый из которых составляет четверть семени некоего чудесного дерева – единственного уцелевшего представителя биосферы тропической планеты Буцбол (см. примечание 8). Изначальный источник пуха по-прежнему остается загадкой: одни ученые склоняются к теории Большого Пухового Взрыва, другие отдают предпочтение теории Белой Пуховой Дыры.
(Если вы заглянете в примечание 8, то узнаете, что «на самом деле это не просто легенда».)
В целом игра необыкновенно причудлива и экстравагантна. Текста в ней в общей сложности наберется на приличную повесть, а изрядная доля писем, приходивших впоследствии на адрес Дугласа Адамса, свелась к душераздирающим крикам людей, застрявших в рубке «Золотого сердца» или так и не сообразившим, как добыть вавилонскую рыбку. Одновременно с выходом первой игры была запланирована вторая, действие которой должны было происходить на Магратее.
Вправе ли мы считать эту игру законной частью канонического мира «Автостопа…» – вопрос открытый (и единственное препятствие к утвердительному ответу на него – в том, что игровая версия имеет слишком мало общего со всеми остальными). Но на самом деле сравнивать ее с романами не стоит. Как пояснил сам Дуглас в одном интервью, «сравнивать обычную литературу с интерактивной не имеет смысла. Иначе вы просто выставите себя дураком. Когда Лео Фендер изобрел электрогитару, некоторые тоже спрашивали: “А в какой мере эту музыку можно считать настоящей?” И на это им отвечали: “Ну, играть Бетховена мы не собираемся, но давайте попробуем сыграть хоть что-нибудь и посмотрим, что из этого выйдет”. Так что важно здесь только одно: насколько все это будет интересно и увлекательно.
Что мне в этом нравится, так это сознавать, что я – первый в мире человек, работающий в данной конкретной области. Когда пишешь обычный роман, то просто знаешь, что манипулируешь своими читателями. Но здесь ты знаешь, что тебе надо заставить их догадаться, какой ход мысли ты хотел им навязать. И я вовсе не считаю, что интерактивная литература – это отказ от творчества. Хотя, конечно, поначалу я пришел в ужас: власть автора становится почти безграничной, потому что “читателю” теперь приходится разгадывать куда больше загадок. Все литературные приемы по-прежнему остаются в полном твоем распоряжении: ведь роман – это просто последовательность слов, и только тебе решать, какие слова использовать и какой смысл в них вложить. А вдобавок это еще и возможность повеселиться от души».
Разработка компьютерной игры доставила Адамсу куда больше удовольствия, чем все остальные версии «Автостопа…» После ее выпуска он не утратил интереса к компьютерам, компьютерным играм и программированию, хотя в какой-то период стал тратить так много времени на игры на своем «Макинтоше», что вынужден был вернуться к старой доброй пишущей машинке – в наказание себе и чтобы успевать делать что-то полезное. С компьютерами были связаны и некоторые последующие проекты Дугласа: «Бюрократия»
[57]
, «Звездный Титаник» и сайт h2g2.com. Несколько проектов, так или иначе имеющих отношение к компьютерам, остались неосуществленными: «Рейган», «Бог», «Автостопом по Галактике II» и «Технологический институт Маппетов».
«Технологический институт Маппетов» был задуман как 60-минутный специальный выпуск «Маппет-шоу», посвященный пропаганде компьютерной грамотности. Ныне покойный Джим Хенсон, создатель Маппетов, пригласил Адамса и еще двадцать человек в Нью-Йорк для предварительного обсуждения, но, несмотря на то что Дуглас отнесся к этой идее с большим воодушевлением и нашел сотрудников «Ассоциации Хенсона» «исключительно милыми людьми», реализовать проект так и не удалось.