Санитары подземелий - читать онлайн книгу. Автор: Дмитрий Пучков cтр.№ 42

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Санитары подземелий | Автор книги - Дмитрий Пучков

Cтраница 42
читать онлайн книги бесплатно

Оба варианта имеют свои достоинства и недостатки. Главное достоинство второго варианта – больше человек идет в атаку. Главный недостаток – отдается врагам верхняя нычка, где можно по-всякому безобразничать (например, заряжаться).

Реальность сегодняшней жизни такова, что атакующим теперь обязательно нужно выучить и использовать хотя бы один из тех прыжков, которые ведут или в верхнюю нычку, или на пандусы в Главном зале. Выиграть, не используя их, очень сложно.

Wareh1r

Одна из самых старых карт, претерпевшая множество изменений. Сначала был Warehaus, потом Warehau1, а сейчас Wareh1r. Первое изменение было необходимо для того, чтобы увеличить возможность вытаскивания флага, второе – для того, чтобы убрать некоторые неприятные глюки.

Статистика:

1. Тип – глухая.

2. Мест рождений – 2.

3. Нычек – 2 (моментальные).

4. Проходов в крепость – 3.

5. Проходов к ключу – 1.

6. Размер – малый.

Рождения здесь происходят в одной комнате, откуда есть два телепортера в две нычки – верхнюю и нижнюю. Нычки моментальные, то есть для того, чтобы зарядиться, надо просто прогуляться рядом с изображением айтемов на стене и взять броню, которая появится через 5 секунд. А вот мешок с гранатами ждать придется подольше – 20 секунд. Уровень довольно интересный, но флаг дотаскивается очень сложно (именно дотаскивается, а не вытаскивается).

Между крепостями расположено поле с тремя небольшими стенками посередине. Входов в крепость целых три – два явных и один спрятанный, то есть по воде. Вход (он же выход) в воду (из воды) находится на нижнем этаже крепости и представляет собой этакую квадратную прорубь в полу. Пользуются этой водой довольно редко, главным образом из-за долгого и нудного пути.

Явные входы в крепость расположены друг над другом. Если идти по нижнему, то сначала попадаешь на нижний этаж крепости со входом в воду. По широкому пандусу надо подняться на второй этаж, откуда уже два пути – прямо перед носом, в тени, за поворотом находится отверстие, через которое можно упасть как «снег на голову» на защитников, то есть в проход, очень близкий к флагу (в самой первой версии карты этого отверстия не было). Если с пандуса повернуть налево, то через проем можно появиться в помещении с верхней нычкой, TouchDown’oм и винтовой лестницей вниз (Главный зал второго этажа).

Если пройти по маленькому пандусику и воспользоваться верхним входом в крепость, то через пустую комнату и мимо верхней нычки (куда соваться без толку, так как все равно ничего не дадут) попадаем в Главный зал второго этажа. Кроме TouchDown’a здесь есть проход в комнатку снайперов, прилепленную к основному зданию крепости и являющуюся вторым выходом из нее (Hint: Для атакующих, выходящих из своей крепости – это идеальный выход, позволяющий не сталкиваться с противником и не терять здоровье зря), проход к пандусам на нижний этаж с дыркой вниз и проход (вернее, тоже дырка) к винтовой лестнице. Спустившись по ней, мы попадаем на нижний этаж крепости (назовем его подвалом, так как он мрачный и темный). Впереди будет видна дверь в нижнюю нычку и проем, ведущий к очень крутой маленькой лестнице-«горке». Прыгать по этим ступенькам довольно долго и нудно, особенно тяжелым персонажам. На верхних ступеньках лестницы можно прыгнуть влево, в темноту. Там находятся две небольшие комнаты с аптечками и ракетами. Спустившись с лестницы, надо идти вперед, где нас ждет длинный коридор к флагу, в изобилии оснащенный поворотами и защитниками. Как раз в это место, недалеко от лестницы, и приземляются десантники, сиганувшие в дырку со второго этажа. Теперь уже недалеко. После двух-трех поворотов перед нами предстает финишная прямая, где в конце виднеется флаг. Флаг находится среди кучи полезных вещей – аптечек, защитников, брони, оружия и сторожевой пушки. Здесь можно подкрепиться и начать долгий и тернистый путь на вынос флага.

Стратегий игры на этой карте совсем немного. Существует целых два места, где присутствуют одни и те же персонажи. Это место флагового демомена, который тусуется около флага и накладывает трэп прямо перед ним. Второе место – это солдат перед трэпом, где-то в районе дырки.

Самое интересное начинается тогда, когда решается вопрос с пушкой. Одна из главных черт этой карты – очень тонкие стены, через которые легко просачивается газ и детонируют различные взрывные устройства. Обычное место пушки – около флага, где она может спокойно добивать совсем уже израненный народ, сумевший пройти все круги ада и добраться до флага. Но здесь пушка просто не будет жить. Поэтому надо решать: или инженер будет в защите постоянно отстраивать пушку, которую снесут в следующей атаке, или стоит заменить инженера (и, соответственно, лишиться пушки) на какой-нибудь другой, более полезный в защите персонаж.

Атакующему солдату нужно будет научиться перепрыгивать с помощью рокет джампа трэп вражеского демомена. Это несложно, но надо учесть, что весьма возможна встреча с пушкой, которую только что построил многострадальный инженер.

Выносить флаг, как сказано выше, очень сложно. Обычно затык происходит около маленькой лестницы, по которой надо так долго прыгать. Тут тоже можно научиться делать рокет джамп, это помогает. Обычно в деле выноса очень хорошо помогают шпионы, потому что их газ просачивается через стены.

Пока известна всего лишь одна штука, с помощью которой можно однозначно выиграть встречу. Но это очень сложно и требует совпадения целой кучи обстоятельств, способствующих совершению этого подвига. Речь идет о выпрыгивании в дырку на гранате. Правда, даже это не дает гарантии на вынос флага.

Metgate1

Самая сложная карта. Принадлежит к категории аркадных, так как сыграть на ноль крайне сложно. Причина – своеобразная структура нычек. Они «вещные». Первое: все они находятся около выхода из крепости, рождение происходит только в двух из них, поэтому защитники рождаются всегда довольно далеко от флага. Второе: хоть помещения самих нычек очень велики, предметов там – с гулькин нос, да и распределены они неравномерно. Например, в одной находится десять ракет, две аптечки и два желтых армора, а в другой – мегахелс, три аптечки, два красных жилета, но ни одной ракеты. Поэтому приходится действовать в условиях жесткой нехватки оружия и здоровья.

Статистика карты:

1. Тип – аркадная.

2. Мест рождений – 2.

3. Нычек – 3 (вещные).

4. Проходов в крепость – 1.

5. Проходов к ключу – 2.

6. Размер – большой.

Карта довольно большая (правда, пространство используется только процентов на 60). Одна из особенностей карты – единственный вход в крепость, и по-другому внутрь просто не попасть. Посередине поля находится стена с воротами, разделяющая крепости. Далее идет большое, если можно так выразиться, крыльцо со входом в крепость. На крыльцо ведут два наклонных подъема. Все стены, выходящие наружу, окружены вырезами – это места для снайперов, однако в настоящей игре они вообще никогда не используются. (Hint: Под крыльцом находится маленькая комната, опять же для снайперов. Здесь довольно полезно бывает построить пушку – апгрейдить ее не сложно, а вот снести совсем не просто.) После входа в крепость оказываешься на пандусе, полукольцом окружающем комнату. Направо по пандусу нычка, где никогда не рождаешься, налево – путь в нычку с мегахэлсом и входом в воду. Или же можно спуститься с пандусов на землю и идти в один из двух проходов. Левый ведет опять в нычку с мегахэлсом и в комнату, где находится колодец с водой, а также к тачдауну, до которого добраться можно следующим образом – прижимаешься к стене по правой стороне и следуешь по ней до тупика. Панелька с крестом и есть тачдаун.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению