Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - читать онлайн книгу. Автор: Дейв Грей, Санни Браун cтр.№ 21

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес | Автор книги - Дейв Грей , Санни Браун

Cтраница 21
читать онлайн книги бесплатно

Презентация также может принимать различные формы. Можно расположить плакаты друг за другом и водить зрителей от одного плаката к другому, сопровождая это рассказом. Можно воспользоваться плакатами и переворачивать их в процессе повествования. Допустимо также повесить плакаты в ряд, накрыть их и попросить одного из членов группы открывать по ходу повествования нужные иллюстрации. Участники должны получать от происходящего удовольствие – никто не будет ставить им оценки (хотя вполне допустимо оформить все в виде соревнования). Основное значение имеет сам процесс написания историй и представление их остальным членам группы.


Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес

Изобретателем раскадровок считается Уолт Дисней (Walt Disney). В процессе работы над мультфильмом «Пароход Вили» в 1928 году обнаружилось, насколько эффективно позволяет работать над проектом развешанная по стенам последовательность изображений.

Распределение обязанностей

ЦЕЛЬ ИГРЫ


Целью игры «Распределение обязанностей» (WhoDo) является мозговой штурм, позволяющий запланировать необходимые действия и установить их важность.


КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 1 до 10.


ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

20-45 минут.


МЕТОДИКА

Кому какое дело вы хотите поручить? Решение практически любой серьезной задачи невозможно без посторонней помощи. Список «КТО» + «ЧТО» является простым способом оценки обязанностей.

1. Начните с концепции. Опишите или визуализируйте цель.

2. Нарисуйте таблицу, состоящую из двух столбцов – «КТО» и «ЧТО».

3. Спросите, кто занимается осуществлением этого? Кто принимает решения? У кого есть необходимые ресурсы? Кто может помешать? Чья поддержка потребуется? Эти люди или группы людей попадают в список «КТО».

4. Заполнение правого столбца в большинстве случаев представляет собой более сложную задачу. Для каждого пункта из столбца «КТО» задайте вопрос: что он или они должны сделать? Или нужно сделать по-другому? Какие действия приведут к намеченной цели? Выделяйте каждый пункт списка «КТО», пока не будут найдены желаемые и соразмерные обязанности для всех.


Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес

Теперь нужно определить, какие из всех возможных «КТО» и «ЧТО» являются самыми важными и кто будет отвечать за реализацию.


СТРАТЕГИЯ

Настройтесь на действие. При заполнении методом мозгового штурма столбца «ЧТО» существует тенденция упрощать задачи, облекая их в форму «нам нужно, чтобы они поняли». Но обычно мы хотим, чтобы человек что-то понял в ситуации, когда требуется, чтобы человек что-то сделал. Спросите себя или группу: «Что случится, как только они поймут?». Не обманывайте себя, ведь на самом деле вы ожидаете действия.


Изобретателем игры считается Дейв Грей (Dave Gray).

5. Открывающие игры

Открытие – это первый шаг в пустое пространство. Открывающие игры сконцентрированы на определении границ этого пространства и первый прыжок в него. Иногда именно они порождают искру, зажигающую большой костер разнообразных идей. В других случаях эти игры указывают временные и пространственные границы поиска.

Часть игр представляет собой законченные практики, имеющие самостоятельную ценность, другие же являются лишь кирпичиками для построения чего-то большего.

Когда перед вами пустое пространство, сложно сделать первый штрих. Именно таким первым штрихом будут открывающие игры. Они укажут вам дорогу к дальнейшим открытиям.

Мозговой штурм 3-12-3

ЦЕЛЬ ИГРЫ

За основу игры «Мозговой штурм 3-12-3» (3-12-3 Brainstorm) взят обычный мозговой штурм, помещенный в более жесткие временные рамки. Числа 3-12-3 относятся к временным промежуткам, выделенным на каждый из трех этапов: 3 минуты на генерацию идей, 12 минут на создание на их основе приблизительной концепции и последние 3 минуты на презентацию полученного результата.

Жесткий хронометраж приводит к спонтанным быстрым решениям, так как времени на слишком пристальное обдумывание просто не остается. Самые лучшие результаты в этом упражнении получают группы с изначально неторопливым стилем мышления, притом что вовлечь их в подобное мероприятие сложнее всего.

При небольшой продолжительности (всего 30 минут для 10 участников) данный вид мозгового штурма может как дать энергию для более длительной практики, так и использоваться в качестве самостоятельного упражнения. Он подходит и для генерации новых идей и для усовершенствования уже существующих.


КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

Время, которое занимает упражнение, прямо пропорционально количеству участников. В группах до 10 человек скорость выполнения может послужить генератором энергии. При большем количестве участников для ускорения процесса имеет смысл разбивать их не на пары, а на тройки.


ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры

21-30 минут, в зависимости от количества игроков.


МЕТОДИКА

Тему для мозгового штурма желательно сформулировать в двух словах. Можно рассмотреть существующую проблему, например «эффективность работы», или же попытаться создать нечто новое, скажем, «телевидение будущего».

Разумеется, вместо пары слов можно использовать полноценный вопрос, например, «Как должно функционировать телевидение будущего?», но на данном этапе этого лучше избегать. Обозначение темы в двух словах направляет процесс мышления на определяющие аспекты, от которых потом можно перейти к новым концепциям или предложениям решений.

Раздайте участникам карточки и маркеры. Каждый должен иметь под рукой достаточное количество карточек. Сразу после объяснения правил должна начаться игра.

3 минуты – накопление точек зрения. В течение первых трех минут упражнения участники определяют характеристики предложенной темы и записывают их на отдельные карточки. Для ускорения процесса можно предложить группе записывать «существительные и глаголы», приходящие в голову при размышлениях на заданную тему, или прибегнуть к свободным ассоциациям. Как и при любом мозговом штурме, на этой фазе не следует прибегать к фильтрации, так как перед участниками ставится задача за короткое время накопить как можно больше материала для последующей обработки.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению