Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге - читать онлайн книгу. Автор: Ирина Телегина cтр.№ 10

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге | Автор книги - Ирина Телегина

Cтраница 10
читать онлайн книги бесплатно

Глава 2. Истории игровой жизни. Авторские игры
Игра-драма, построенная на ситуации выбора, «Темная башня» (от 15 лет и старше)

Из любой ситуации есть три выхода: ты можешь принять решение что-то сделать, можешь принять решение ничего не делать… А можешь решить не принимать никакого решения. От последнего ничего не жди, это выбор слабого и дурака.

Темная башня: Колдун и кристалл. Стивен Кинг

Аннотация

Игра является авторским продуктом компании «Искусство тренинга». Она была разработана в 2003 году в качестве метода работы с подростками в авторской многоступенчатой образовательно-развивающей программе школы общения «Твое событие». Игра используется на второй ступени программы «Я и Другой» с целью проработки подростками своих ценностных позиций и целей в межличностных отношениях. С 2005 года игра является самостоятельным продуктом, который успешно используется для работы как с подростками, так и со взрослыми в формате программы личностного роста.

Цель игры: создать условия для осознания и переосмысления собственных жизненных ценностей, для получения навыка расставлять приоритеты и делать осознанный выбор на основании собственной иерархии жизненных ценностей.

Игра не имеет аналогов, игровой сюжет создан по мотивам бестселлера С. Кинга «Темная башня».

Методы работы

• психодраматические методы;

• перфоманс;

• театрализация;

• визуализация;

• методы групповой и индивидуальной рефлексии.

Структура игры

1. Настрой на игру (визуализация).

2. Погружение в игровое пространство (театрализация).

3. Посвящение в стрелков (перфоманс).

4. Игровое действие – семь актов:

• вхождение в мир Стрелка;

• проживание и совершение первого выбора;

• проживание и совершение второго выбора;

• проживание и совершение третьего выбора;

• проживание и совершение четвертого выбора;

• проживание и совершение пятого выбора;

• главный выбор и отправление в выбранный мир.

5. Прощальное послание от Стрелка.

6. Деролинг.

7. Анализ результатов игры.

Основной нарратив игры

Нет правильных или неправильных выборов. Основной критерий правильности и ценности выбора – его осознанность и последовательность. Если я все время на жизненном пути меняю ценностные приоритеты то в одну, то в другую сторону, то теряется смысл моих предыдущих выборов. Например, старая, как мир, тема денег. Если я выбираю карьеру и благосостояние, трачу на это много сил, приношу в жертву отношения, а потом вдруг влюбляюсь и бросаю все, то все мои предыдущие усилия оказались напрасны. Но! Даже если я решаю все это принести в жертву настоящей любви и отношениям, то я должен осознавать последствия этого. Осознавать, как изменится моя жизнь после этого. Потому что если вдруг, поддавшись сейчас мгновенному желанию любить и выражая готовность потерять и карьеру, и деньги, через год, например, я захочу вернуть все обратно, то будут новые жертвы, предательства и т. п. Таким образом, делая любой выбор, необходимо осознавать его последствия и стремиться к тому, чтобы выборы были согласованы и последовательны.

Пример оформления игрового пространства

Основное игровое пространство разбито на несколько секторов по количеству выборов в игровом действии (в данном случае пять секторов). В целом пространство имеет неправильные ломаные формы: где-то потолок выше, где-то ниже, под наклоном (потолок имитирует натянутая ткань), местами неровный шаткий пол, можно добавить в интерьер сломанные детали машин, разбитые вазы (как символ разрушения) и т. п. Основными фигурами пространства являются две двери в конце игровой области (их можно сделать из двух деревянных ширм). Одна дверь – с изображенным на ней символом башни, другая – с картинами нашего мира: лица, улицы, дома, природа и т. п. Эти две двери – символы двух ключевых выборов игры. Неплохо, если они будут подсвечиваться. Деление на сектора условно, каждый из них имеет некоторые элементы истории, которую рассказывает главный герой Стрелок при том или ином выборе. Например, в первом выборе речь идет о поваре Хаксе – в секторе можно положить большой половник и кастрюлю, как бы невзначай оставленные здесь этим поваром. В секторе, посвященном любви Стрелка, Сюзанне, можно сделать имитацию костра или соломенного чучела.

Сценарий

Общее время игры – 4–5 ч.

Первый этап: настрой на игру (организационная и рациональная задачи) – 1 ч

1. Представление Мастеров игры.

2. Знакомство с участниками. Сегодня мы не будем работать по классическим тренинговым правилам. Каждый участник может не рассказывать о себе вообще ничего и даже не представляться либо, напротив, рассказать о себе серьезную и личную информацию, которую мало кому рассказывал (пусть это и смело с незнакомыми людьми). Это личный выбор каждого. Сейчас есть возможность познакомиться и представиться тем, кому это важно. В нашем сегодняшнем пространстве мы оказались вместе, но по сути это не так принципиально. Главное, чтобы каждый познакомился в первую очередь с самим собой. (Если ведущий не готов управлять возможным напряжением участников в связи с отсутствием классического формализованного знакомства, то можно организовать его. Следует отметить, что, несмотря на право не представляться, все в любом случае озвучивают свои имена, как минимум.)

3. Участникам предлагается поразмышлять о себе, своих ценностях, целях, о том, что их окружает, к чему они стремятся, что есть их жизнь сейчас. Итог этого размышления нужно представить в виде коллажа-рисунка о своих ценностях и целях. Каждый участник символически изображает на листе бумаги формата А3 свои главные в жизни ценности и цели в виде коллажа. Используемые материалы: журналы, газеты, фломастеры, карандаши, краски, цветная бумага, коктейльные трубочки, наклейки, скотч, клей, ножницы. В конце желающие презентуют, комментируют свои коллажи, задают друг другу вопросы.

4. Ведущий рассказывает участникам, что такое психологическая игра, какую игру мы предлагаем сегодня.

5. Шеринг. Перед началом игры ведущий задает вопросы: С какими ожиданиями вы ее начинаете? Чего ждете от игры, от себя, возможно, от остальных?

6. По окончании игры не спешите делиться впечатлениями, побудьте с собой. Через 10 мин после игрового действия встречаемся здесь, в аудитории.

7. Перерыв 10–15 мин. Назначение места встречи для следующего этапа.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению