Адриан продолжал сидеть, опустив глаза. «Я не хочу тут находиться. Я не хочу. Тут. Находиться», – мысленно твердил он. По-своему и Кармак, и Ромеро были правы, но ситуация сложилась безвыходная.
Вдруг все прекратилось. Ромеро замолчал. Внутри него снова зажонглировали биты, как это уже бывало не раз; нет, он не позволит сломать ему жизнь, как когда-то не позволил своему отцу, отчиму, своей неудавшейся семейной жизни, а теперь и потерпевшей крах компании. «Я ведь все равно собирался основать новую фирму с Томом, – убеждал он себя. – Пожалуй, я пойду». В эту минуту Ромеро начал новую жизнь. Он подписал заявление, отдал его Кармаку и ушел.
Когда Ромеро закрыл дверь, Кармак подумал, что его бывший партнер просто убедил себя, что уже давно собирался это сделать, что его душила невозможность проявить свой творческий потенциал и потому он жаждал чего-то большего и значительного. «На отрезке в сорок футов
[105]
, – думал он, – Ромеро удалось изменить историю». Глядя ему вслед, Кармак не испытывал ни грусти, ни ностальгии.
Он смотрел ему вслед с облегчением.
Через два дня Ромеро разместил свой первый и последний файл. plan: «Я решил покинуть id Software и основать новую компанию, с другими целями и задачами. Я не беру с собой никого из id».
На следующий день Кармак тоже вывесил файл. plan. «Ромеро ушел из id. Больше не будет грандиозных заявлений о наших будущих проектах. Я лишь могу сказать, о чем думаю и чего пытаюсь добиться [sic], и поверьте, во все, что я обещаю сделать, я вкладываю душу».
Старые смертельные бои закончились. Начинался новый.
Глава 13
Смертельный бой
В темной комнате
{147}, где пульсировали кроваво-красные тени, за компьютером сидела Стиви Кейс, дергаясь так, словно она время от времени специально засовывала палец в розетку. «Черт!» – выругалась она, отправив своего персонажа, солдата, в наэлектризованный телепорт и увидев, как его тут же поглотила буря из гвоздей. На языке Стиви такой вид смерти назывался коротко и ясно – «Телефраг»
[106]
.
На дворе был январь 1997 года, и всего пара минут оставалась до начала подпольного онлайнового игрового Суперкубка. Как и несколько десятков других студентов, тайком пробравшихся в общежитие Университета Канзаса, 20-летняя Стиви, исполненная энтузиазма, тренировалась в течение двух бессонных ночей, готовясь к матчу между ее командой, Impulse 9, и командой соперников, Ruthless Bastards, приехавших из Мичигана. Эти соревнования были частью развивающейся субкультуры кланов – организованных групп геймеров, играющих (и буквально живущих) в Quake. Как и у сотен тысяч других фанатов Quake, их битвы обычно проходили в сети. Но на этот раз было решено сражаться лицом к лицу.
Несмотря на трения в id во время разработки, Quake хвалили за революционную графику и интуитивный дизайн. Газета USA Today поставила игре четыре звезды из четырех, окрестив ее «потрясающей»
{148}. В обзоре Computer Gaming World ее оценили в десятку, назвав «прорывом в области программирования, предлагающим геймерами нечто большее, чем просто погружение в боевую среду»
{149}. В Entertainment Weekly писали, что «Quake позволяет насладиться резней по максимуму, не опасаясь при этом оказаться в тюрьме»
{150}. Даже актер Робин Уильямс весьма лестно отозвался о Quake на шоу Дэвида Леттермана.
Геймеры наслаждались возможностью быть независимыми и охотиться на монстров в трехмерных лабиринтах. Но наибольшую радость им доставляли смертельные бои. Будучи первой игрой, специально заточенной под многопользовательские командные соревнования, Quake позволяла группам до шестнадцати человек принимать участие в действе, чем-то напоминающем пейнтбол: они гонялись друг за другом, рискуя быть убитыми. Эдакий «футбол с пушками», как окрестил его один из игроков, доктор Ригормортиз. Вдобавок к сражениям онлайн геймеры, бывало, притаскивали свои компьютеры друг к другу домой и соединяли их в локальную сеть, LAN.
Спустя всего пару дней после релиза Quake фанаты начали создавать кланы с названиями вроде Breakfast Club, Revolting Cocks, Impulse 9 и Ruthless Bastards
[107]
. К августу того же года их уже насчитывалось около двадцати, каждый состоял приблизительно из двадцати геймеров. Два месяца спустя число таких групп приближалось к тысяче. Это был рассвет киберспорта.
Дельцы очень быстро поняли, что на этом можно неплохо заработать. «Компьютерные игры – экстремальный вариант игр разума, – заявил владелец сети игровых автоматов виртуальной реальности в Нью-Йорке, Чикаго и Сиднее. – А что если нам выпустить кибератлетов на поле и рассадить на трибунах зрителей: большие экраны, матчи в Quake по всему миру, пиво, призы?»
{151} Его предсказания о геймерах с логотипом Nike в виде татуировок на костяшках пальцев, не были такими уж безумными. Один из кланов, Dark Requiem, рекламировал производителя джойстиков. Thresh, победитель «Судного дня», получил в качестве спонсора Microsoft. У ребят, которые на уроках физкультуры всегда оказывались последними, появился шанс стать новыми Майклами Джорданами. И они могли выглядеть, например, как _fo0k, лидер Ruthless Bastards.
27-летний парень с тощей бороденкой привел свой клан к вершине Лиги кланов – достижение, оказавшееся по силам только двум группам – его и Impulse 9. С появлением Quake _fo0k проводил все вечера в Мичигане, сидя в подвале родительского дома – штаб-квартире без окон, заполненной джойстиками, клавиатурами, наушниками и картриджами с играми NBA. Единственным украшением помещения был портрет Иисуса, висевший на стене; он казался _fo0k’у забавным, потому что нос Христа напоминал ему дуло дробовика – оружия в Quake.
Видеоигры занимали все мысли _fo0k’а еще со времен Space Invaders – игры, по его словам, «расплавившей ему мозг». Тогда _fo0k был еще Клинтом Ричардсом, парнишкой, увлекающимся научной фантастикой и Atari 2600. Посмотрев «Звездные войны» несколько десятков раз, он в результате решил, что целью его жизни станут полеты по планетам и сражения с инопланетянами. И в отличие от других детей, он от нее не отказался. Клинт нашел идеальную возможность воплотить свою мечту – Quake.