Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 50

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 50
читать онлайн книги бесплатно

Такое отношение вызревало в течение долгого времени, уходя корнями в 1930-е годы, когда игра в пинбол считалась пределом мечтаний всех хулиганов и любителей азартных игр. Мэр Нью-Йорка Фьорелло Ла Гуардиа наложил на нее запрет, который соблюдался до середины семидесятых {97}. А к тому моменту уже появился новый хит – игра Death Race, в которой игроки разъезжали на автомобилях, сбивая пешеходов. Когда в начале 1980-х золотая эра аркадных и домашних видеоигр превратилась в шестимиллиардную индустрию {98}, опасения по поводу потенциальных негативных последствий их влияния на детей усилились.

В 1982 году Национальная ассоциация родителей и педагогов приняла постановление, в котором открыто осудила аркадные игры. Ассоциация была крайне озабочена увеличивающимся числом игровых заведений {99}… Как показывали исследования, они часто располагались вблизи школ. Во многих случаях доступ к ним детей школьного возраста никак не контролировался, что приводило к прогулам. А там, где недостаточно или вообще нет контроля, недалеко до продажи и употребления наркотиков, азартных игр, распития спиртных напитков и пр.

Многие города, включая Мескит, Брэдли и Шнелвил, стали ограничивать или запрещать доступ к аркадам. «Дети просаживают деньги, выданные им на обед или покупку книг, а также каждый заработанный четвертак, на этих машинах» {100}, – сказал мэр Брэдли в 1982 году после того, как увидел, как «сотни подростков курят марихуану в зале игровых автоматов в соседнем городке». Хотя Верховный суд отменил запреты, последовавшие за инцидентом в Меските, такие страны, как Малайзия, Филиппины, Сингапур и Индонезия не только запретили игры, но и закрыли соответствующие заведения {101}.

Средства массовой информации стали подливать масла в огонь, публикуя материалы с провокационными заголовками. В U.S. News & World Report вышла статья под названием «Видеоигры – развлечение или серьезная угроза?» {102}, в Children’s Health – «Игровая лихорадка – угроза или расплата для компьютерного поколения?» {103}. «Каков эффект всей этой шумихи вокруг видеоигр? – вопрошал диктор Роберт Мак-Нейл на PBS [83] . – Деформирует ли она ваш мозг или развивает его?» {104}

Ученые, университетские преподаватели и самые разные эксперты затруднялись ответить на этот вопрос. С. Эверетт Куп, главный военный врач США, сделал сенсационное заявление о том, что видеоигры приводят к «абберации в поведении детей {105}. Они с головой погружаются в игры и не отличают их от реальности. Доходит до того, что один ребенок видит, как обижают другого, и бездействует».

В одной из статей Newsweek писал о докторе Николасе Потте, «который наблюдал двух таких пациентов в клинике лечения суставных заболеваний North General в Нью-Йорке и утверждает, что мозг, подвергшийся подобной деформации в юности, может в зрелые годы сыграть злую шутку, в частности это скажется на умении человека устанавливать контакты с другими людьми» {106}. Директор клиники, доктор Хол Фишкин, выразил схожее мнение: «Не нужно усугублять проблему, подпитывая чувство ненависти». Кого-то беспокоил месседж СМИ, действующий на подсознание. «Чем больше вы щекочете свои нервы искусственно, тем менее восприимчивы будете к тому, что действительно требует переживаний», – заметил Фред Уильямс, специалист по связям с общественностью Университета Южной Калифорнии.

Несмотря на перечисленные претензии, не все специалисты сочли их достаточными для того, чтобы прямо заявить о вреде видеоигр. «Нет никаких доказательств того, что игры способствуют социальной изоляции, провоцируют агрессию, асоциальное поведение и персеверацию» {107}, – заключил Journal of Psychology. Шерри Теркл, социолог Массачусетского технологического института, наоборот, отметила способность видеоигр стимулировать детей с эмоциональными нарушениями и отстающих в развитии. «Многие дети, не справляющиеся с рядом других вещей, легко осваивают эти игры, – сказала она. – Мастерство такого рода крайне важно» {108}. Но когда в 1983 году индустрия видеоигр потерпела крах, закончилась и подобная риторика – на какое-то время.

Спустя десять лет, однажды декабрьским утром 1993 года, сенатор Либерман вернулся к вопросу насилия в играх, начав слушания федерального масштаба. Звучало много пылких высказываний со стороны свидетелей-экcпертов, которые порицали новый бич {109}. Доктор Юджин Провенсо, профессор, написавший книгу под названием «Дети поколения видео: пытаясь разобраться в Nintendo» [84] , заявил, что «видеоигры чрезмерно жестоки, вызывают сексистские и расистские настроения». Роберт Чейз, президент Национальной ассоциации образования, предположил, что игры провоцируют жестокость в реальной жизни. «Из-за того, что они больше активны, чем пассивны, [видеоигры] могут сделать впечатлительных детей нечувствительными к жестокости, – сказал он. – Они, по сути, пропагандируют ее как единственно возможное решение, поощряя участников за убийство своих врагов самым извращенным из всех мыслимых и немыслимых способов».

Позже Говард Линкольн, исполнительный вице-президент Nintendo в Америке, публично схлестнулся в споре о Mortal Kombat с Уильямом Уайтом, вице-президентом отдела маркетинга и связей с общественностью компании Sega в Америке. Линкольн представил Nintendo как ревностного защитника семейных ценностей. Уайт заметил, что индустрия развивается и появляется все больше игр, в которые играют люди старше восемнадцати. Линкольн рассвирепел от такого замечания. «Я не могу сидеть тут и позволить вам уверовать, будто игровой бизнес теперь переключился с детей на взрослых, – сказал он, обращаясь к присяжным. – Это неправда». Слушания закончились в 1:52 ночи. Девятого декабря сенатор Либерман заявил, что у индустрии видеоигр есть год на создание добровольной системы рейтинговых оценок, иначе правительство предпримет соответствующие меры. Он наметил повторную встречу на февраль, чтобы проверить, как идут дела у издателей и разработчиков. Геймеров тоже предупредили. Настало время что-то менять.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию