Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 38

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 38
читать онлайн книги бесплатно

Узнав о судьбе игры в Германии, в CompuServe на время убрали ее из списка услуг. Игра привлекла внимание юристов и других экспертов, потому что стала прецедентом: в киберпространстве впервые зафиксировали нарушение принципов законности. Что происходит, когда продукт – изображение, книга, фильм – без проблем продается в одной стране, но нарушает законы в другой? Wolfenstein побудила одного юриста опубликовать статью «Нацисты в киберпространстве!» {81}. По его мнению, уничтожать игру – «интуитивно неправильное решение». Киберпространство, считал он, должно быть «независимой нацией». Статью украшало изображение флага с извивающимся, как змея, проводом от мышки и надписью: «Держитесь подальше от наших BBS».

Wolfenstein начала вдохновлять геймеров на собственное творчество – создание модификаций. Такие люди, как Кармак и Ромеро, взламывали игры годами. Существовали даже компьютерные игры, например Lode Runner 1983 года, где были специальные программы – редакторы уровней, – позволявшие пользователям разрабатывать собственные версии игры. В том же году трое фанатов оригинальной Castle Wolfenstein Сайласа Уорнера сделали пародию, которую назвали Castle Smurfenstein: вместо нацистов в ней фигурировали Смурфики [60] .

Но столь сложную игрушку, коей, безусловно, являлась Wolfenstein 3D, было непросто взломать, тут требовался кто-то, кто бы переписал оригинальный контент. Спустя какое-то время после выхода Wolfenstein парни из id сами создали модифицированную версию. Она казалась абсолютно такой же, за исключением одной детали: музыку заменила песня I Love You, You Love Me из детского шоу Barney. И вместо убийства босса-эсэсовца в конце каждого эпизода игрокам следовало расправиться с улыбающимся динозавром пурпурного цвета.

Кармак и Ромеро были абсолютно счастливы, остальные парни испытывали иные ощущения. Кевин, который всегда ратовал за развитие бизнеса, переживал из-за авторских прав и тех, кто может извратить их контент. Скотт выказывал схожие опасения. А что, если кто-то создаст свою версию игры, а потом продаст ее? Это же отразится на их доходах. Но Кармак и Ромеро всем сердцем поддерживали идею всеобщего бесплатного доступа, концепцию разбитного хакерства. И на какое-то время обсуждение этого вопроса отложили.


Несмотря на очевидный успех, парни отнюдь не почивали на лаврах. Работать приходилось все больше. Как только бесплатная версия была закачана, ребята засели за оставшиеся эпизоды. Давление было невыносимым. Чеки поступали от тысяч геймеров, и id требовалось поставлять товар. Устроить перерыв парни смогли лишь спустя несколько недель, да и повод оказался значительным: в Канзас-Сити организовывали большой фестиваль Apple. Для команды id, выросшей на Apple II, это событие стало идеальным поводом взять тайм-аут. В конце концов, на похожем фестивале Ромеро познакомился с Джеем. И теперь они могли покрасоваться, показав, чего добились. Так что, забравшись в Toyota Тома, они проехали тринадцать часов, везя с собой новенький лэптоп стоимостью семь тысяч долларов с закачанной Wolfenstein.

Фестиваль проходил в колледже общины. Тем, кто приехал издалека, предоставлялись места в общежитии. Зарегистрировавшись, парни увидели объявление о выступлении специального гостя, Сайласа Уорнера. Их радости не было предела. «Вот это да!» Ведь именно Сайлас создал оригинальную игру Castle Wolfenstein. Насколько ребятам было известно, он понятия не имел, что они сделали ее ремейк. Нервничая, они прошли в лекционный зал, где с нетерпением стали ждать появления Уорнера…

Сайлас, мужчина весьма внушительных размеров (320 фунтов [61] геймерского мяса, с пальцами, которые легко могли раздавить компьютерную мышь), напоминающий Кинг Конга, расхаживал по сцене. Он, с присущим ему талантом четко выражать свои мысли, рассказывал обо всех взлетах и падениях своего стартапа Muse Software, сдабривая повествование веселыми шутками. Когда все закончилось, Сайласа обступили фанаты. Парни из id стояли чуть в сторонке, ожидая своей очереди. «Здравствуйте, Сайлас, – решился наконец Ромеро. – Мы из компании id Software. Мы сделали ремейк Castle Wolfenstein и вывели его на рынок, и очень хотим показать его вам; будет здорово, если вы подпишете нам мануал».

Сайлас бросил взгляд на стоящую перед ним разношерстную группу программистов с навороченным лэптопом и задумчиво поднял бровь. «Ах да, – неторопливо произнес он. – Припоминаю, мне как-то звонили и рассказывали об этом». Парни кинулись включать лэптоп и запускать игру. К счастью, Сайлас одобрил их работу и дал автограф. Вечером ребята вернулись в общежитие. Это был памятный вечер. Все торчали в холле, обсуждали мероприятие, играли в Wolfenstein. Среди гостей были даже селебрити, например Бургер-Билл – программист, который, по слухам, держал у себя в столе гамбургер и отщипывал от него по кусочку в течение дня. Но, судя по толпе, собравшейся вокруг лэптопа id, было понятно, что Бургер-Билл – не единственная достопримечательность в городе.

Первые отголоски славы настигли команду id спустя месяц, во время их первого корпоративного отпуска. Парни только что закончили все остававшиеся эпизоды Wolfenstein и решили отметить это событие, выложив по 5000 долларов каждый за недельную поездку в Disney World. Они целыми днями катались на Space Mountains, наслаждаясь работой механизмов. Однажды вечером они собрались в горячем джакузи в отеле Grand Floridian, недалеко от тематического парка. Жизнь была хороша. Так хороша, что они решили по возвращении домой повысить себе зарплату до довольно приличной по тем временам суммы – 45 000 долларов в год. Игра Wolfenstein, смеялись они, сослужила им хорошую службу.

– Тут кто-то произнес слово Wolfenstein? – спросил парень, сидевший в соседнем джакузи. Он подтолкнул своего друга. – Мы обожаем эту игру!

Ребята из id с сомнением посмотрели в их сторону. Но геймеры проявляли настоящий интерес – завязалась дискуссия. Это был незабываемый момент, особенно для Ромеро, который долгие годы тоже являлся фанатом. И вот теперь он здесь, сидит в горячем джакузи под гигантскими пальмами, недалеко от Disney World, у него денег куры не клюют и его считают легендой. Жизнь и правда хороша.


Игра набирала популярность, и со временем сферы ответственности Кармака и Ромеро все сильнее отдалялись друг от друга: если Кармак все больше углублялся в технологию, то Ромеро – в ведение игры. Том документировал эти расхождения в мануале, который вел для Wolfenstein 3D. Он назвал Ромеро отчаянным игроком, а Кармака – отчаянным технарем, или, как он выразился, один был Джон-Хирург, а второй – Джон-Движок.

«Джон Ромеро, – писал Том, – на данный момент лучший в мире игрок в Wolfenstein. Его текущий рекорд прохождения первого эпизода в режиме Bring ‘em on – пять минут двадцать секунд! Он умудряется найти самый короткий путь к лифтам [62] . Мы называем его Хирургом, поскольку он с хирургической точностью убирает врагов и продолжает движение вперед. Ему не страшны никакие преграды. Совет Джона: “Играйте с помощью мышки и клавиатуры, используйте верхнюю стрелочку и правый Shift, чтобы бежать большую часть времени. Не сидите и не ждите, когда появится враг, – перезаряжайте ствол и мочите его, прежде чем он поймет, что произошло. В игре мирового класса Wolfenstein нет места слабакам”».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию