Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 31

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 31
читать онлайн книги бесплатно

Компьютер NeXT оказался не единственным новшеством в новом году. Для id времена менялись тоже. Парни наконец-то уволили Джейсона, сузив команду до Кармака, Ромеро, Адриана и Тома. Но еще какие-то перемены витали в воздухе. Эра Рейгана – Буша подходила к концу, и чувствовалось приближение чего-то нового. Все началось в Сиэтле, где неряшливо одетые парни из гранж [48] -трио Nirvana потеснили своим альбомом Nevermind Майкла Джексона с вершины поп-чартов. Спустя какое-то время гранж и хип-хоп, отличавшиеся брутальностью и резкостью текстов, уже властвовали умами. Парни из id Software решили сплотиться, чтобы сделать в мире игр то, что музыканты Nirvana сделали в мире музыки: разрушить статус-кво. До этого момента в играх царили свои звезды, Mario и Pac-Man. Но в отличие от музыки, в индустрии программного обеспечения еще никогда не было ничего столь же бунтарского, как Wolfenstein 3D.

Название игры выбирали в ходе долгих часов обсуждения. Поначалу парни полагали, что надо использовать что-нибудь помимо Wolfenstein, некогда придуманного Сайласом Уорнером в Muse Software. Том нацарапал список вариантов, от наиболее очевидных – The Fourth Reich или Deep in Germany – до самых абсурдных: Castle Hasselhoff или Luger Me Now. Он даже немного поиграл с немецкими названиями – Dolchteifel («Дьявольский Крест»), Geruchschlecht («Зловоние»). К своему удивлению, парни обнаружили, что компания Muse обанкротилась в середине 1980-х и торговая марка Wolfenstein с тех пор оставалась свободной. Название для новой игры родилось в один момент – Wolfenstein 3D.

Когда они поделились своей задумкой со Скоттом, тот пришел в восторг. Он уже несколько месяцев умолял их создать 3D-игру в формате shareware. Скотт прекрасно знал Castle Wolfenstein и тут же оценил замысел Ромеро: громкие выстрелы, экшен, падающие замертво нацисты. Игры серии Keen по-прежнему приносили хорошие деньги. Вторая трилогия уже продавалась на рынке shareware. Прибыль от нее, правда, оказалась неважной – около трети от первоначальной, но Скотт знал, что это не обязательно подтверждает его изначальные опасения насчет того, что розничный выпуск Keen для FormGen помешает продажам из-за сокращения количества эпизодов с трех до двух. Ребята из Softdisk были для него по-прежнему звездами, и он всей душой верил в их умения и интуицию. Он пообещал им за Wolfenstein 100 000 долларов.

Парни и не собирались останавливаться на достигнутом. Марк Рейн, все еще находившийся на испытательном сроке, подписал с FormGen договор о выпуске еще двух продуктов компании для розничной торговли. Ребята пришли в восторг, хотя и выказали некоторое беспокойство: их первая игра, выпущенная в FormGen, Commander Keen: Aliens Ate My Babysitter, продавалась не бог весть как. Отчасти они винили в этом ужасную обложку диска, дизайн которой создала компания, занимавшаяся пакетиками для чая Lipton. Но перспектива новой попытки была заманчива. Ведь она позволит получать выручку на двух прибыльных рынках: shareware и розничной торговли. Этого не делал никто, даже Origin и Sierra. Марк и FormGen без энтузиазма отнеслись к затее, как они это назвали, «мутить всю эту тему Второй мировой войны», но все же согласились на Wolfenstein в retail version [49] . Команда id уже начинала привыкать получать то, что хотела.


Митци наслаждалась своим новым местом, возлежа на огромном черном компьютере Кармака NeXT. Она лениво растянулась на мониторе, свесив лапы прямо на экран. Ромеро, Кармак, Том и Адриан, окруженные пустыми коробками из-под пиццы и банками диетической колы, сидели за своими ПК, работая над Wolfenstein 3D. Спокойствие внешнего мира являло собой мощный контраст по сравнению с происходившим на экранах. Парни решили, что их версия Wolfestein должна отличаться двумя обязательными вещами: она будет брутальной, как изначально заявлял Ромеро, и быстрой, как планировал Кармак.

Последний знал, что сможет увеличить быстродействие, а следовательно, и иммерсию, благодаря тем технологическим скачкам, которые он совершил, объединив рейкастинг с наложением текстур в Catacomb 3D. Для Wolfenstein он лишь улучшил уже существующий код: подчистил баги, оптимизировал скорость, сделал игру более элегантной. Принципиальным в этот раз стало решение Кармака отрисовывать исключительно те элементы, которые должен был видеть игрок, – условно говоря, только стены, но не потолок и пол. А чтобы добиться увеличения производительности, персонажей и прочие объекты надо рисовать не в 3D-формате, а в виде спрайтов – плоских изображений, которые смотрелись бы как вырезанные из картона фигурки при встрече с ними в реальной жизни.

Ромеро в манере, свойственной комиксам о Мэлвине, представлял, какие сумасшедшие вещи они могли вытворять в игре, чтобы «замочить нацистов». Он думал добиться в игре саспенса, используемого в играх Apple II, помножив его на шок и ужас, сопровождающие штурм нацистского бункера. В игре будут эсэсовцы и сам Гитлер. Адриан проглатывал одну за другой книги по истории, внимательно рассматривая фото нацистского лидера, чтобы изобразить его как можно правдоподобнее.

Но этого было недостаточно. «А что, если, – предложил Ромеро, – добавить в игру сторожевых собак? И по ним можно будет стрелять! По этим чертовым немецким овчаркам!» Адриан гоготнул и тут же сделал набросок визжащего умирающего пса. «И должна быть кровь, – продолжал Ромеро, – много крови, что нечасто увидишь в нынешних играх. А оружие пусть будет хоть и смертельным, но при этом простым: нож, пистолет, возможно, пулемет Гатлинга». Адриан нарисовал все, о чем говорил Ромеро.

У Тома возникли идеи по поводу тех предметов, которые геймеры могли бы собирать в ходе прохождения игры. Если проследить историю игр, восходящую к ранним текстовым приключениям, то можно увидеть, что у игрока всегда было два основных занятия: собирать и убивать. Том заявил, что игроки могут искать сокровища и кресты. А также нужны аптечки, ведь в начале игры все персонажи стопроцентно здоровы, но с каждым выстрелом их состояние ухудшается, пока они не умрут. Чтобы выжить, герой будет собирать аптечки. Том хотел, чтобы они были необычными. «А почему бы не сделать их в виде обеда с индейкой?» – предложил он.

– Точно, – согласился Ромеро, – но есть идейка получше: как насчет собачьего корма? Если в игре будут охотничьи овчарки, так почему бы, черт возьми, и нет?

Том расхохотался, представив себе персонажа, уминающего собачий корм.

– А как тебе такая мысль? – подхватил он. – Когда у героя здоровье уже на низком уровне, скажем, осталось десять процентов, он может перепрыгнуть через окровавленные кишки мертвого нациста и пополнить тем самым свои запасы энергии.

– Пр-р-рыг-скок, – радостно изобразил Ромеро, издавая странные звуки и складываясь пополам от смеха. – Кишки ведь похожи на человеческие потроха! Будет обед из потрошков!

За работой засиживались обычно до поздней ночи. Кармак и Ромеро олицетворяли собой две крайности. Пока Кармак отлаживал код, Ромеро экспериментировал с графикой и новыми способами применения инструментов. Иными словами, Кармак создавал гитару, на которой Ромеро должен был играть. Но нельзя сказать, что их отношения носили характер традиционной дружбы. Они не обсуждали друг с другом свою жизнь, не делились мечтами и планами. Иногда поздно ночью они, бывало, сидя бок о бок, гонялись в F-Zero. Но по большей части их отношения ограничивались рабочим процессом, проявляясь в объединявшей их неистовой любви к игре.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию