Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 22

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 22
читать онлайн книги бесплатно

Иногда они выходили покататься по озеру на катере. Со временем Джей стал настоящим кормчим; его способность концентрироваться позволяла ему рулить не только быстро, но и уверенно. Пару раз он отдавал штурвал Ромеро, но тот слишком увлекался, намеренно уводя судно с курса. Джей так же уверенно чувствовал себя в шкуре менеджера или президента этого в каком-то смысле студенческого общежития. Пока парни работали, он жарил на гриле ребрышки или пополнял запасы содовой. Сроки поджимали, и ребята радовались любой помощи.

Единственное, чего у них всегда хватало, так это мотивации. Кармака, казалось, не интересовали никакие развлечения. Однажды Джей решил проверить, насколько тот предан делу, поставив на видеомагнитофоне порно и включив звук на полную мощность. Ромеро и остальные парни, заслышав все эти «о-о-о…» и «а-а-а…», тут же повернулись к экрану, лопаясь от смеха. Кармак же сидел за монитором, не отвлекаясь, как приклеенный. Только через минуту-две, услышав всеобщий гогот, он осознал, что происходит. Единственной его реакцией стало «м-м-м», затем он снова вернулся к работе.


А тем временем в Softdisk Эл Викувиус начинал потихоньку подозревать, что с его лучшими геймерами что-то не так. Джей постоянно просил у него какие-то комплектующие, а остальные парни стали более замкнутыми и менее словоохотливыми. Впервые он заподозрил неладное вскоре после того, как ребята приступили к работе над новой игрой для Softdisk под названием Shadow Knights. Эл никогда не видел игры для PС с сайд-скроллинговым эффектом. «Круто, – сказал он Кармаку, – тебе бы запатентовать эту технологию».

Кармак покраснел. «Если вы когда-нибудь попросите меня запатентовать что-нибудь, – процедил он, – я уволюсь». Эл решил, что таким образом Кармак пытается защитить свои финансовые интересы, но на самом деле он наступил на больную мозоль молодого программиста-идеалиста. Это действительно была одна из немногих вещей, способных разозлить Кармака, появившаяся у него в крови с тех пор, как он прочел «Хакерскую этику».

Кармак придерживался мнения, что все: любая наука, технология, культура, обучение – построено на уже кем-то полученном опыте. И прибегнув к патентованию, смыслом которого является заявление типа «Эта идея – моя», нельзя эту идею расширить, потому что она твоя собственность, – а это фундаментальная ошибка. Патенты ставили под угрозу то, что являлось краеугольным камнем жизненной философии Кармака: написание кодов, необходимых для решения проблем. Если бы мир стал местом, в котором нельзя было бы решить проблему, не нарушая при этом чьих-либо авторских прав, это сделало бы его абсолютно несчастным.

Остальные темы для разговоров вызывали у Кармака не менее бурную реакцию; особенно он горячился, когда речь заходила о сотрудниках Softdisk. «У вас тут огромное количество бестолковых программистов, – возмущался он. – Просто отстой!» Казалось, он даже не осознавал, как сильно настраивает коллег против себя.

Эл стал чаще захаживать к парням в Gamer’s Edge и только утвердился в своих подозрениях насчет их странного поведения. Однажды он застал Кармака, Ромеро и Тома столпившимися вокруг компьютера Ромеро. Заметив Эла, стоящего в дверях, они тут же кинулись врассыпную. На вопрос, что происходит, Ромеро осторожно ответил: «Просто грязные шуточки, Эл». Когда же Эл взглянул на экран, то увидел, что он подозрительно пуст. Позже, в разговоре с Кармаком, он сказал, что Ромеро как-то странно себя ведет и это довольно необычно, потому что Ромеро всегда очень приветлив. Кармак быстро обдумал ответ и затем выдал, в свойственной ему манере, правду-матку: «Он просто старается показаться вежливым, но за вашей спиной вас ненавидит».

На День благодарения парни снова по уши погрузились в работу. О сне не могло быть и речи. То же касалось и душа. Прием пищи стал чем-то, о чем приходилось себе постоянно напоминать. Чтобы ребята не голодали, Скотт начал еженедельно высылать им стодолларовые чеки, называя их «бонусом на пиццу»; он обыгрывал изображение пеперони, которое появилось в Keen. Пицца была своеобразным топливом для разума программистов. По мнению довольного Кармака, это идеальное изобретение человечества: горячая, быстро готовится и начинка может быть любой. Когда Джей открыл конверт от Скотта и помахал в воздухе чеком, парни в один голос закричали: «Деньги на пиццу!»

Скотт не сомневался, что его доброта вернется к нему сторицей. Не теряя времени даром, он устроил настоящий блицкриг. Воодушевленный собственным успехом, он завязал тесные связи с главами самых разных BBS, а также журналами, пишущими о shareware, по всей стране. Он обзвонил всех, анонсировав игру, которая произведет настоящую революцию в индустрии. Еще до этого, когда человек выходил в BBS, на экранах высвечивалась реклама: «Apogee презентует новинку: Commander Keen». Репутация Скотта стояла на кону, но у геймеров не возникало сомнений в том, что Keen оправдает надежды.

Том лихорадочно работал над дизайном, отбивая, как в теннисе, все идеи-мячики Ромеро. Если Ромеро складывался пополам от смеха, Том знал: он на верном пути. Скотт тоже дал совет по поводу игры: «Один из секретов популярности Mario Brothers – что ее можно продолжать, отыскивая секреты или скрытые бонусы. И мне бы хотелось увидеть в Keen что-нибудь подобное – это, как мне кажется, только улучшит игру».

«Понятное дело!» – услышал он в ответ. Парни любили разные фишки, спрятанные в играх. Это было своеобразной субкультурой программистов. Иногда в играх встречались секретные уровни, или инсайдерские шутки, или другие дополнительные возможности, не оказывавшие, однако, на исход игры никакого влияния. Они назывались пасхальными яйцами. Курицей, снесшей все эти яйца, считалась ролевая игра 1980 года Adventure, в которой гики Atari 2600 наткнулись на секретную комнату; внутри оказалась надпись из двух слов: «Уоррен Робинетт» {52}. Кое-кто из игроков, не зная, что делать, начал стрелять по буквам. Другие в растерянности чесали затылок. На самом деле Робинетт был недовольным программистом Adventure, жаждавшим профессионального признания, а впоследствии и кресла главы компании.

Том придумал несколько таких фишек для Keen. В первой части он спрятал секретный заброшенный город, обнаружить который можно было, только сделав несколько определенных движений, например бросившись на линию огня ледяной пушки. По всей игре он также разбросал какие-то загадочные знаки; по его задумке, это был вортиконский алфавит. Если игроки натыкались на секретную зону, они получали перевод.

Парни так воодушевились, что решили вставить небольшое превью своих будущих игр. Они описали несколько выпусков Keen, а также новый проект The Fight for Justice, в котором были использованы персонажи и кое-какие элементы улучшенной версии Dungeons and Dragons Кармака {53}. «Это совершенно иной подход к фэнтезийным играм. В начале пути вы не какой-нибудь там голодный оборванец – вы Quake, самый сильный и опасный человек на континенте. Вы начинаете путешествие с молотом-громовержцем, держа в руке кольцо регенерации и межпространственный артефакт… у всех персонажей на вашем пути будет свой характер, своя жизнь и свои цели… The Fight for Justice станет лучшей игрой для PC».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию