Походная книга Муми-тролля - читать онлайн книгу. Автор: Сами Малила cтр.№ 12

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Походная книга Муми-тролля | Автор книги - Сами Малила

Cтраница 12
читать онлайн книги бесплатно

Тот, кто после слов ведущего не переходит сразу же в указанном направлении или переходит в неправильном направлении, выбывает из игры. Если ни в одном направлении нет никого, то никому не надо никуда идти. Нужно оставаться на своих местах и в том случае, когда ведущий, желая всех запутать, говорит: «Восток — восток».

Игра заканчивается, когда все начинают перебегать без ошибок в нужном направлении или же когда в круге остался только ведущий.

Походная книга Муми-тролля

Наша столетняя мудрость подсказала Нам спрятать яйца в тайниках трех типов. Первые Мы устроили в таких местах, где легко споткнуться, для тех, кто носится без толку туда-сюда и вдобавок слишком ленив, чтобы искать, — и это выигрыши съедобные. Вторые — для тех, кто ищет спокойно, методично и рассудительно. Это выигрыши, из которых можно что-нибудь смастерить. А для выигрышей третьего типа Мы выбрали тайники с фантазией. И эти выигрыш и вовсе ни на что не годятся.

Тир

В землю втыкают палку или рисуют на земле крут и отмеряют от него определенное количество шагов (например, пять). И с того места игроки по очереди кидают шишки, мяч (зимой снежки) или небольшие камешки, стараясь попасть в палку или круг. Если хочется определить победителя, можно за каждое попадание давать очко и посчитать, кто за 10 бросков набрал больше очков.

Метание шишки

В эту игру можно играть где угодно, потому что для нее достаточно и небольшого пространства. Надо набрать столько шишек сосны или ели, сколько человек участвует в игре.

На земле камнем, палкой или чем-нибудь еще обозначают место, откуда все будут бросать. Каждый игрок получает шишку. Ведущий начинает игру, бросая с обозначенного места шишку в любом направлении. Следующий бросает (тоже стоя на отмеченном месте) свою шишку, стараясь, чтобы она оказалась как можно ближе к шишке ведущего, но не касалась ее. И так делают все игроки по очереди. Побеждает в игре тот, чья шишка окажется ближе, чем остальные, к шишке ведущего.

Шишки можно метать и в какую-нибудь мишень, которой служат предметы разных размеров (или даже шапка либо бейсболка), или в ямку. Конечно, до начала игры нужно договориться, откуда кидать и что будет мишенью. Чем дальше находится мишень и чем меньше она по размеру, тем сложнее играть. Выигрывает тот, у кого больше попаданий. Ну вот, теперь все за шишками и тренироваться!

Зоопарк

Если вы хорошо знаете животных, сыграйте в зоопарк. Каждый игрок должен показать какое-то животное, а остальные угадать, кто показан. Можно договориться, что угадавший животное показывает следующим. Если игрокам никак не догадаться, что это за животное, ведущему разрешается подсказать первую букву названия (а может, также вторую и третью — пока название не будет угадано).

Так что подумай, способен ли ты изобразить, как гудит летящий шмель, курица клюет зерно, а лошадь пасется на пастбище. Умеешь ли подражать голосам птиц? Какие звуки издает, например, филин, кукушка, чайка или ворона?

Эстафета на корточках

Для игры в эстафету надо разделиться на две команды с одинаковым количеством игроков. Выбирают место, откуда эстафета начнется, и отмечают его каким-нибудь знаком. Там же будет финиш и место передачи эстафеты. На некотором расстоянии от этого места в землю втыкают палку. Каждый участник эстафеты должен, присев на корточки, добраться до палки, обогнуть ее на согнутых ногах, держась руками за щиколотки, и вернуться к месту старта.

Вернувшийся дотрагивается до плеч игрока, который принимает эстафету. Тот готовится к старту заранее — загодя садится на корточки и берется руками за щиколотки, и как только до него дотронется предыдущий участник, отправляется в путь. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету (последний участник которой первым достигнет финиша).

Три вопроса

В эту игру играют вдвоем или же компанией. Ведущий загадывает три существительных. Потом ему задают вопросы, на которые он отвечает этими словами. Например, загаданы слова «трава», «машина», «стол». На первый вопрос: «Что ты ел сегодня на завтрак?» — он должен ответить: «Траву». Если второй вопрос будет «Где ты живешь?», он говорит: «В машине» и так далее. Потом слова загадывает следующий игрок.

Крокодил

В крокодила можно играть командами. Команда выбирает ведущего, который показывает слово. Команда-противник дает ведущему задание (слово, строчку из известной песни или название фильма). Ведущий показывает слова жестами и мимикой остальным членам своей команды, которые должны его отгадать. Лучше оговорить заранее жест, которым ведущий дает понять игрокам, что «горячо» — что они движутся в правильном направлении. Например, если было загадано слово «табуретка», а игроки назвали «стул», то можно сделать этот знак, чтобы игроки догадались: речь идет о предмете мебели, на котором сидят, и предлагали бы другие слова с этим значением. Следует также договориться, каким жестом обозначать разные части речи, уточняя, является ли угадываемое слово глаголом или, скажем, прилагательным.

В крокодила можно играть по тем же правилам вдвоем или компанией, не делясь на команды. Тогда тот, кто показывает, сам загадывает слово.

Чурбан

В эту игру можно играть вдвоем, но намного веселее — в командах по 5–6 человек. Чем больше игроков, тем интереснее наблюдать за игрой и участвовать в ней.

На земле рисуют или обозначают чем-нибудь линию старта. На расстоянии 10 метров от старта ставят два чурбана высотой примерно полметра. Лучше поставить их на расстоянии 2 метров друг от друга.

Игроки разбиваются на команды и встают за линией старта.

Походная книга Муми-тролля

Как только дан сигнал старта, первые игроки команд бегут каждый к своему чурбану. Добежав до чурбана, игрок кладет на него руки, а на руки — голову (так, что уже не может смотреть по сторонам). Потом он пробегает вокруг чурбана несколько раз — сколько было оговорено заранее (например, пять). Пока игрок огибает чурбан, ему нельзя поднимать голову. Описав положенное число кругов, он бежит обратно к своей команде, чтобы отправить следующего игрока выполнять задание. После того как игрок покрутится вокруг чурбана, не поднимая головы, он теряет ориентацию в пространстве и не может бежать прямо, не спотыкаясь и не запинаясь, к своей команде. Вот тут-то и начинается веселье! Понятно, что победит самая быстрая команда.

Совет: в игре может принимать участие и много команд, нужно только найти достаточное количество чурбанов подходящего размера. Команды можно сформировать, например, по палаткам: объединяются все живущие в одной палатке.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению