Например, в игре «Гость-растяпа» (неуклюжая выходка, а потом
извинение) выигрыш, равно как и цель игры, состоит в том, чтобы извинениями
вынудить партнера простить Растяпу. Пролитый кофе или мебель, прожженная
сигаретой, будут лишь ступеньками, ведущими к этой цели, но и каждый из этих
проступков сам по себе приносит удовлетворение игроку. Тем не менее переживание,
полученное от пролитого кофе, не делает это происшествие игрой. Решающим
стимулом, ведущим к развязке, будет извинение. В противном случае это всего
лишь деструктивная процедура, проступок, хотя и он вполне может приносить
некоторое удовлетворение.
То же самое можно наблюдать в игре «Алкоголик»: каковы бы ни
были психологические корни пьянства (если таковые вообще имеются), в терминах
анализа игры выпивка — это просто ход в игре с окружающими. Выпивка может
доставлять удовольствие и сама по себе, но суть игры не в этом, что прекрасно
показывает вариант игры — «Непьющий алкоголик»; она происходит по тем же
правилам и приводит к тому же выигрышу, что и основной вариант игры, но без
всяких бутылок.
Одна из функций игр — удовлетворительное структурирование
времени; кроме того, многие игры совершенно необходимы некоторым людям для
поддержания душевного здоровья. У этих людей психическое равновесие столь
неустойчиво, а жизненные позиции столь шатки, что стоит лишить их возможности
играть, как они впадут в безысходное отчаяние. Иногда это состояние может даже
послужить причиной психоза. Такие люди яростно сопротивляются любым попыткам
проведения антитезиса. Подобные ситуации можно часто наблюдать в супружеских
взаимоотношениях, когда улучшение психического состояния одного из супругов
(например, отказ от деструктивных игр) влечет за собой быстрое ухудшение
состояния другого супруга, для которого игры были важнейшим средством
поддержания равновесия. Поэтому при анализе игр необходимо соблюдать известную
осторожность.
К счастью, свободная от игр человеческая близость, которая
по сути есть и должна быть самой совершенной формой человеческих
взаимоотношений, приносит такое ни с чем не сравнимое удовольствие, что даже
люди с неустойчивым равновесием могут вполне безопасно и даже с радостью
отказаться от игр, если им посчастливилось найти партнера для таких
взаимоотношений.
В более широком плане игры являются неотъемлемой и
динамичной частью неосознаваемого плана жизни или сценария каждого человека;
они заполняют время ожидания развязки сценария и в то же время приближают ее.
Сценарий должен закончиться чудом или катастрофой; это зависит от того,
конструктивен он или деструктивен. Соответственно игры тоже подразделяются на
конструктивные и деструктивные. Говоря обыденным языком, те, чьи сценарии
ориентированы на «счастливый приход Санта Клауса» скорее всего будут хорошими
партнерами в играх типа «Ах, вы необыкновенный человек, мистер Мергитройд». Те
же, кто в соответствии со своими трагическими сценариями обязательно ждет,
когда «распространится rigor mortis», будут играть в неприятные игры типа «Ну
что, попался, негодяй!».
Хотелось бы отметить, что разговорные выражения вроде тex,
которые мы употребили в предыдущем абзаце, являются неотъемлемой
принадлежностью анализа игр. Их часто употребляют во время сеансов
трансакционной терапии в группах и на семинарах. В дальнейшем мы подробнее
остановимся на разговорных выражениях, поскольку их роль весьма существенна для
анализа игр.
5. Классификация игр.
Мы уже упоминали выше, что большинство переменных, исходя из
которых мы анализируем игры и времяпрепровождения, могут служить основой для их
систематической классификации. Некоторые более очевидные типы классификации
базируются на следующих факторах:
1. Число игроков: игры для двоих участников («Фригидная
женщина»), для троих участников («А ну-ка, подеритесь»), для пятерых участников
(«Алкоголик»), для многих игроков («Почему бы вам не… — Да, но»).
2. Используемый материал: слова («Психиатрия»), деньги
(«Должник»), части тела («Мне необходима операция»).
3. Клинические типы: истерический («Динамо»), с синдромом
навязчивости («Гость-растяпа»), паранойяльный («Ну почему такое случается
именно со мной?»), депрессивный («Опять я за старое!»).
4. Психодинамические характеристики: контрфобические («Если
бы не ты»), проецирующие («Родительский комитет»), интроецирующие
(«Психиатрия»).
5. Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские
(«Если бы не ты»), садистские («Гость-растяпа»), фетишистские («Фригидный
мужчина»).
Кроме классификации по числу участников, можно рассмотреть
еще три количественные характеристики.
1. Гибкость. В некоторые игры (например, «Должник» или «Мне
необходима операция») можно играть, используя только один материал; другие игры
в этом смысле более гибки.
2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр,
другие более упорны.
3. Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей, другие —
более напряженно и агрессивно. Соответственно игры называются легкими и
серьезными.
В зависимости от трех последних характеристик игры
подразделяются на тихие и буйные. У психически неуравновешенных людей игры
могут иметь несколько стадий. Параноидный шизофреник на первой стадии может
начать с гибкой, легкой разновидности «Подумайте, какой ужас!» (причем будет
готов бросить ее в любую минуту) и постепенно дойти на третьей стадии до
жесткой и цепкой игры в полную силу. Различаются следующие степени игры: а)
игра первой степени — социально приемлемая в данном кругу; б) игра второй
степени — такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки предпочитают
скрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до последней
«точки» и может закончиться в операционной, в зале суда или в морге.
Кроме того, игры можно классифицировать на основе ряда
других факторов (мы перечисляли их при анализе ЕНТ): цели игры, роли, наиболее
очевидные «вознаграждения». Мы пользуемся классификацией на основе только
социологических факторов. Именно на нее мы и будем опираться в последующих
разделах.
Часть вторая. Тезаурус игр.
Введение
Мы предлагаем читателю коллекцию игр, которая продолжает
пополняться. Иногда, тщательно изучив какой-то конкретный пример, который
показался вариантом уже известной игры, мы приходим к выводу, что это совсем
новая игра. Иногда, напротив, игра, показавшаяся нам новой, оказывается лишь
вариантом старой. По мере накопления информации мы вносим изменения и в методы
анализа.
Некоторые игры обсуждаются и подробно анализируются. Другие,
менее распространенные или требующие дальнейшего изучения, мы лишь упоминаем. Водящий
обычно называется Уайт, а его партнер – Блэк
[13]
.