Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать - читать онлайн книгу. Автор: Маркус Дю Сотой cтр.№ 81

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать | Автор книги - Маркус Дю Сотой

Cтраница 81
читать онлайн книги бесплатно

Программа Whim была создана в надежде зажечь искры творчества от костров цифровых. В одном из первых ее проектов в качестве отправной точки использовалась идея летающего коня Пегаса. Может ли алгоритм придумать других удивительных животных, способных подтолкнуть к созданию историй? Работа началась с базы данных животных, в которой перечислялись все их возможные свойства. Тут пригодился детский веб-сайт журнала National Geographic. На этом сайте рассказывается, что дельфин – это морское млекопитающее, на котором могут кататься люди. Попугай – птица, умеющая летать и петь. Но, если алгоритм начнет смешивать и комбинировать такие свойства, можно получить летающее и поющее млекопитающее, на котором могут кататься люди. Такое животное вполне могло бы появиться в сказке или одном из томов «Гарри Поттера».

Похожий принцип используется в книжках, в которых можно составлять странные сочетания голов, тел и ног от разных картинок. Если для каждой части картинки есть 10 вариантов, можно составить 1000 разных существ. Но, для того чтобы от такого списка была какая-то польза, необходимо придумать способ оценки получающихся идей. Группа, работающая над Whim, применяет математические функции, выставляющие предложениям оценки по силе воздействия и новизне и отбрасывающие идеи, невнятные до бессмысленности. В верхних строчках этого рейтинга оказываются некоторые интересные предложения:

Животное, которое защищает себя с помощью глаз

Тигр с крыльями

Птица, живущая в лесу и умеющая плавать под водой

Новые животные со странными способностями – хороший катализатор для новых историй. Дальше нужно было запрограммировать систему Whim на выработку новых повествовательных идей. Эту работу начали с того, что взяли набор хорошо знакомых сюжетных линий типа «что, если?..» и стали изменять предположения, неявно заложенные в эти сценарии. Комбинирование сюжетов неожиданным и провокационным образом должно было породить творческую искру. Система Whim запрограммирована на выработку повествовательных идей в шести жанровых категориях: «Кафка», «Альтернативные сценарии», «Утопии и антиутопии», «Метафоры», «Мюзиклы» и «Дисней». Некоторые результаты получаются удачными, некоторые – не очень.

В разделе «Дисней» у Whim получился сюжет, который вполне можно представить себе в продолжении мультфильма «Головоломка» [122]: «Что, если маленький атом потеряет свой нейтральный заряд?» Возможно, этот фильм будет рассчитан на зрителей-умников. Но некоторые из идей, попавшие в раздел «Дисней», может быть, лучше было бы отнести к разряду антиутопий: «Что, если маленький самолетик не может найти свой аэродром?»

Следующий сюжет, относящийся к категории «Альтернативных сценариев», выглядит не столь многообещающе: «Что, если старый холодильник не может найти прочный дом? Но вместо этого он находит скульптуры особого стиля, настолько водянистые, что старый холодильник уже не хочет найти прочный дом». Или вот этот, из категории «Кафка»: «Что, если велосипед оказался в собачьем приюте и внезапно превратился в собаку, умеющую водить машину?»

Алгоритм What If Machine предложил один сюжет, который в конце концов превратился в мюзикл, поставленный в 2016 году в лондонском Вест-Энде. Решив исследовать пределы творческих возможностей алгоритмов, телеканал Sky Arts заказал мюзикл, созданный искусственным интеллектом. Телеканал снимал процесс создания мюзикла, а затем его поставили на сцене. Для разработки его сценария была привлечена система Whim. Алгоритм предложил целый спектр разных сценариев, которые пропустили затем через другой алгоритм, разработанный в Кембридже. Второй алгоритм анализировал до этого сюжеты мюзиклов, чтобы узнать, что приводит к успеху представления, а что – к его провалу. Ему и поручили выбрать один из предложенных Whim сюжетов для дальнейшей разработки. Алгоритм решил, что хит может получиться из следующей идеи: «Что, если раненый солдат должен научиться понимать ребенка, чтобы найти настоящую любовь?»

После этого в игру вступил еще один алгоритм под названием PropperWryter, уже имевший довольно успешный опыт сочинения сказок. Этот сказочный алгоритм обучался на архетипических мотивах русской волшебной сказки: в 1928 году структуралист Владимир Пропп выделил 31 функцию действующих лиц. PropperWryter разработал сценарий на основе сюжета, предложенного Whim, и превратил его в историю о женских протестах против ядерного оружия на авиабазе Гринэм-Коммон. Музыку также сочинил алгоритм по имени Android Lloyd Webber (Андроид Ллойд Уэббер).

В течение недолгого времени весной 2016 года мюзикл «За забором» (Beyond the Fence) шел в Артс-театре в Вест-Энде. Вклад человека в осуществление этого проекта был, наверное, не меньшим, чем доля компьютерного творчества. Его результат вряд ли угрожает карьере Эндрю Ллойда Уэббера. Театральный критик Лин Гарднер, поставившая спектаклю две звезды, резюмировала в своей рецензии: «…ничем не примечательное представление, полное приятных, но ничем не примечательных песен, с до смешного стереотипными персонажами и сюжетом». Однако тут, может быть, следует учесть и то обстоятельство, что рецензенты не очень-то склонны чересчур расхваливать алгоритмы.

«Чудесный автоматический математизатор»

Вопрос «что, если?..» не так далек от того способа, которым математики раздвигают пределы знания. Что, если представить себе число, квадрат которого равен –1? Что, если представить себе геометрии, в которых параллельные прямые пересекаются? Что, если изогнуть пространство, а потом замкнуть его само на себя? Идея внесения возмущений в известные структуры, чтобы посмотреть, не получится ли из таких вариаций чего-нибудь полезного, – классическое средство разработки новых математических повествований. Не сможет ли математический алгоритм типа «что, если?..» принести реальную пользу в создании новых математических построений? Если математика – это своего рода сочинение рассказов о числах, то насколько эффективны существующие алгоритмы по части изобретения новых математических историй?

Саймон Колтон, который написал код, ставший основой алгоритма Painting Fool, и является одним из координаторов проекта Whim, занялся исследованием именно этого вопроса вместе со Стивеном Маглтоном из лондонского Имперского колледжа. Они разработали алгоритм, который берет общепризнанные математические положения и пытается создать на их основе новые идеи. Колтон «натравил» этот алгоритм на один из самых популярных математических сайтов в интернете, «Онлайн-энциклопедию целочисленных последовательностей» (The On-Line Encyclopaedia of Integer Sequences) [123]. Этот проект, который основал Нил Слоун, должен собрать все интересные последовательности чисел и помочь понять, как они возникают. Там есть, например, всеобщие любимцы вроде последовательности:

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21. . которую узнает любой, кто читал «Код да Винчи», – это знаменитые числа Фибоначчи. Каждое из них получается суммированием двух предыдущих членов последовательности. Или:

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию