Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать - читать онлайн книгу. Автор: Маркус Дю Сотой cтр.№ 32

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать | Автор книги - Маркус Дю Сотой

Cтраница 32
читать онлайн книги бесплатно

Результат получился на удивление интересным. Неес расположил 266 таких рисунков в таблице размером 19 ×14. В такой конфигурации они напоминали какие-нибудь проекты, которые мог бы набросать в своих блокнотах Ле Корбюзье.

Неес мог бы выполнить все это и вручную, но та мощность и легкость, с которой компьютер генерировал все новые итерации при нажатии клавиши, позволили ему экспериментировать с разными правилами и проверять, как они действуют, в ускоренном временном масштабе. Его работа показала, что компьютер вполне может быть добавлен в инструментарий художника.

То, что Неес вводил в программу случайные элементы, означало, что она могла создавать изображения, которых он не контролировал и не мог предвидеть. Это не значит, что компьютер занимался творческой работой. Творчество основано не на случайном поведении, а на сознательных и подсознательных решениях. Однако введенные им ограничения в сочетании с элементами случайности привели к созданию чего-то, вполне достойного разглядывания.

Можно сказать, что любое произведение, в котором не запрограммировано никакой случайности, то есть абсолютно детерминистическое, не может не оставаться, по сути дела, творением программиста, как бы ни удивил его результат работы. Но справедливо ли это? В конце концов, в некотором смысле все действия человека можно считать предопределенными. Вопрос о том, действительно ли человек обладает свободой воли, которую, как мы считаем, имеем все мы, остается чрезвычайно трудным.

Атомы нашего тела подчиняются законам физики. Их положение и движение в данный момент времени определяют их состояние в будущем в строгом соответствии с законами природы. Это движение может быть хаотическим и непредсказуемым, но классическая физика утверждает, что оно предопределено настоящим. Если у атомов нет выбора относительно их будущего поведения, то такого выбора нет и у нас, состоящих из атомов. Наши действия предопределены кодом, который управляет Вселенной. А если наши действия предопределены, можно ли считать нашу творческую деятельность нашей в большей мере, чем творческую деятельность компьютера – принадлежащую, как утверждают некоторые, не компьютеру, а программисту?

Возможно, наша единственная надежда на признание за нами авторства наших действий связана с квантовым миром. Современная физика утверждает, что действительно случайные вещи происходят только на квантовом уровне. Только на уровне субатомных частиц существует некий элемент выбора касательно дальнейшего развития Вселенной. Будущее состояние электрона случайно; оно зависит от того, как произойдет редукция волновой функции, управляющей его поведением. Невозможно узнать заранее, где окажется электрон, когда мы на него посмотрим в следующий раз. Может ли творчество человека, которое, по-видимому, предполагает выбор, действительно быть основано на свободной воле субатомного мира? Значит ли это, что для создания поистине творческого кода необходимо, чтобы код работал в квантовом компьютере?

Фракталы – код природы

Неес считал, что созданные им замкнутые линии – лишь начало могущества компьютеров в создании произведений изобразительного искусства. В последующие десятилетия компьютеры дали программистам экспериментировать, выявляя в самых простых уравнениях поразительную визуальную сложность. Открытие визуального мира фракталов, фигур бесконечной сложности, было бы немыслимо без возможностей компьютеров. При укрупнении масштаба фрактала он вовсе не становится проще, а сохраняет ту же сложность. Эти фигуры в некотором смысле безмасштабны, потому что по одному участку такой фигуры невозможно определить, с каким увеличением она изображена.

Самый прославленный из таких фракталов носит имя математика, который заронил искру, приведшую к взрывному распространению компьютерных изображений, – это множество Мандельброта. Всякому, кто ходил по танцевальным клубам в 1980-х годах, знакома эта фигура, которую проецировали на стены, пока диск-жокеи крутили свою психоделическую музыку. Бесконечное укрупнение масштаба изображения создавало иллюзию падения в некий нереальный мир, и падение это никогда не достигало дна. Эти фигуры не могли быть открыты без использования компьютеров. Но искусство ли это?

Керри Митчелл попытался провести различие между фрактальным искусством и произведениями машин в «Манифесте фрактального искусства», опубликованном в 1999 году. Искусство, утверждал он, заключается в программировании, в выборе алгоритма, а не в его исполнении:

Фрактальное искусство не является… компьютер(изован) ным искусством, в котором всю работу выполнял бы компьютер. Работа осуществляется на компьютере, но только под руководством художника. Включите компьютер и отойдите от него на час. Когда вы вернетесь, никакого произведения искусства создано не будет.

Никто не утверждает, что компьютер занимается творчеством. Одно из качеств, отличающих фрактальное искусство от компьютерного искусства, которым занимался Неес, состоит в том, что фракталы абсолютно детерминистичны. Компьютер не принимает никаких решений, не запрограммированных в него до начала вычислений. Почему произведенные компьютером фрактальные изображения, несмотря на всю их новизну и неожиданность, тем не менее кажутся такими вялыми и безжизненными? Возможно, дело в том, что они не образуют моста между двумя мирами сознания.

Тем не менее произведенные на компьютерах фракталы принесли своим создателям немало денег, так как фракталы оказались чрезвычайно удобным средством для имитации реального мира. В своей эпохальной книге «Фрактальная геометрия природы» [45] Бенуа Мандельброт объяснял, как природа использует фрактальные алгоритмы в создании папоротников, облаков, волн или гор. Именно чтение этой книги вдохновило Лорена Карпентера, инженера, работавшего в компании Boeing, на эксперименты с программами, при помощи которых он пытался имитировать природные миры на компьютере. Работая по ночам на компьютерах Boeing, он смонтировал двухминутный мультипликационный ролик пролета над сгенерированным на компьютере фрактальным пейзажем. Он назвал этот мультфильм Vol Libre – то есть «Свободный полет».

Хотя считалось, что Карпентер работает над мультипликацией для рекламного отдела компании Boeing, на самом деле он надеялся произвести впечатление на руководителей студии Lucasfilm, создателей «Звездных войн». Именно об этом он мечтал – создавать мультипликацию для кинофильмов. Шанс блеснуть своей мультипликацией наконец представился ему в 1980 году, на ежегодной конференции SIGGRAPH, на которой собираются ученые-информатики, художники и кинематографисты, интересующиеся компьютерной графикой. Когда он демонстрировал свой ролик, отпечатанный на 16-миллиметровой пленке, он видел в первом ряду аудитории тех самых людей из Lucasfilm, которых он надеялся заинтересовать.

Когда фильм закончился, зал взорвался аплодисментами. Никто из зрителей никогда не видел ничего столь поразительно естественного, созданного алгоритмом. Студия Lucasfilm тут же предложила Карпентеру работу. Когда Стивен Спилберг увидел эффекты, которые Карпентеру удалось создать при помощи программного кода, он был настолько впечатлен, что заявил: «Мы живем в великое время». С ним был согласен и коллега Карпентера Эд Кэтмелл: «Когда-нибудь мы будем делать таким образом целые фильмы. Мы будем создавать целые миры. Мы будем генерировать персонажей, чудовищ, инопланетян. Всё, кроме живых актеров, будет производиться компьютером».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию