Эпоха надзорного капитализма. Битва за человеческое будущее на новых рубежах власти - читать онлайн книгу. Автор: Шошана Зубофф cтр.№ 137

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Эпоха надзорного капитализма. Битва за человеческое будущее на новых рубежах власти | Автор книги - Шошана Зубофф

Cтраница 137
читать онлайн книги бесплатно

Ханке рассказывает, что Pokémon Go родился из Карт Google, из которых вышла также большая часть первоначальной команды разработчиков игры [828]. Больше того, на этом новом этапе вторжения к Ханке присоединился тот загадочный инженер Просмотра улиц, Мариус Милнер. К 2010 году Ханке создал собственную стартовую площадку в виде Niantic Labs, все еще в материнском лоне Google. Его целью была разработка игр «параллельной реальности», способных следить за людьми и направлять их в тех самых пространствах, на которые так дерзко претендовал для своих карт Просмотр улиц. В 2015 году, после создания корпоративной структуры Alphabet и много времени спустя после разработки Pokémon Go, Niantic Labs была официально учреждена как независимая компания с финансированием в размере 30 миллионов долларов США, получаемым от Google, Nintendo (японской компании, которая первоначально поддерживала Pokémon на своих устройствах Game Boy в конце 1990-х) и Pokémon Company [829].

Ханке уже давно понял, что игровой формат – мощное средство достижения экономии за счет действия. Еще работая в Google, он сказал интервьюеру: «Больше 80 % людей, которые владеют мобильным устройством, утверждают, что играют на нем в игры <…> часто это занятие номер 1 или номер 2… так что мы считаем, что для Android как операционной системы, а также и для Google, важно внедрять инновации и быть лидерами в <…> будущем мобильных игр» [830].

Стоит отметить, что Ханке назвал свою группу в честь торгового парусника XIX века, погибшего из-за жадности. Niantic был продан и перепрофилирован для более прибыльного китобойного промысла, когда в 1849 году он отправился в Сан-Франциско и к китобойным угодьям северной части Тихого океана. Капитан корабля сделал незапланированную остановку в Панаме, чтобы взять на борт сотни людей, привлеченных Калифорнийской золотой лихорадкой, каждый из которых был готов добавить лишний доллар за тесные и вонючие каюты китобойного судна. Жадность капитана оказалась роковой для судьбы корабля, когда эти пассажиры заразили золотой лихорадкой и экипаж корабля. По приходе в Сан-Франциско моряки бросили капитана и судно и отправились на золотые прииски. Не имея возможности продолжить путь, капитан был вынужден продать корабль за гроши, оставив его втиснутым глубоко в песчаные отмели у подножия улиц Клэй и Монтгомери. В 2016 году Ханке подхватил дело той мятежной команды. Его Niantic взял курс на золотые прииски новой эпохи, на передовые рубежи последней волны завоеваний императива прогнозирования – экономии за счет действия.

Pokémon Go Ханке был выпущен в июле 2016 года и должен был дать новый ответ на вопрос, стоящий перед инженерами и учеными, формирующими проект надзорного капитализма: как быстро и массово включить человеческое поведение, направив его к гарантированным исходам? В своем зените, летом 2016 года, Pokémon Go был воплощением всех мечтаний надзорного капиталиста, соединяя в себе масштаб, охват и активацию действий, непрерывно создавая источники поведенческого излишка, и предоставляя свежие данные для уточнения карт внутренних и наружных, общественных и частных пространств. Самое главное, он предоставил живую лабораторию для изучения массового телестимулирования, где владельцы игры учились автоматически обусловливать и направлять коллективное поведение, подгоняя его к требованиям работающих в реальном времени рынков поведенческих фьючерсов, и проделывая все это без ведома пользователей. В подходе Ханке экономия за счет действия достигается благодаря самой динамике игры.

В созданную в Niantic новую игру надо было «играть» в реальном мире, а не на экране. Идея состояла в том, что игроки должны «выйти на улицу» для «пеших приключений» в открытых пространствах городов, поселков и пригородов [831]. Игра основана на «дополненной реальности» и строится подобно охоте за сокровищами. Установив приложение от Niantic, вы используете GPS и камеру смартфона для охоты за виртуальными существами, называемыми покемонами. Их фигуры появляются на экране вашего смартфона так, словно они находятся рядом с вами в реальной обстановке: на заднем дворе ничего не подозревающего человека, на городской улице, в пиццерии, в парке, в аптеке. Поимка покемона вознаграждается игровой валютой – конфетами и звездной пылью, – а сам покемон используется для сражений с другими пользователями. Конечная цель состоит в том, чтобы собрать полный набор из 151 покемона, но по ходу игры игроки зарабатывают «очки опыта», последовательно поднимаясь по уровням опыта. На пятом уровне игроки могут присоединиться к одной из трех команд, чтобы сразиться с покемонами в специально отведенных местах, называемых спортзалами.

Подготовка началась еще за несколько лет до этого в виде Ingress, первой мобильной игры Niantic, разработанной, чтобы играть в реальном мире. Выпущенная в 2012 году, Ingress была предшественником и полигоном для испытания возможностей и методов, которые воплотятся в Pokémon Go. Игра заставляла пользователей передвигаться по городам и поселкам, чтобы находить и контролировать назначенные «порталы» и захватывать «территории», пока владельцы игры, используя GPS, отслеживали перемещения пользователей и составляли карту территорий, через которые те проходили.

Ханке размышлял над тем, чему он и его команда научились благодаря Ingress. Самым важным было «удивление» команды Niantic, когда они поняли, насколько сильно «меняется поведение игроков» [832]. Ханке осознал, что семена поведенческой модификации были заложены в правилах игры и социальной динамике:

Если вы хотите превратить мир в игровое поле, места, с которыми вы хотите, чтобы люди взаимодействовали, должны иметь определенные характеристики <…> Должны быть причины, по которым игрок может туда пойти <…> Игра задействует их и подталкивает вас к таким взаимодействиям [833].

Один из пользователей, чье имя в Ingress было Spottiswoode, приводит пример:

Когда я еду на велосипеде, я останавливаюсь рядом с тем местом, которое раньше уже обыскивал, где был слабый вражеский портал. Я атакую, используя накопленную XM («экзотическую материю»), чтобы уничтожить вражескую инфраструктуру <…> Во встроенном чате Ingress игрок по имени Igashu хвалит мою работу. «Хорошо поработал, Spottiswoode», – говорит он. Я доволен собой и двигаюсь дальше, обдумывая штурм следующих вражеских порталов [834].

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию