Разреши себе скучать - читать онлайн книгу. Автор: Мануш Зомороди cтр.№ 28

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Разреши себе скучать | Автор книги - Мануш Зомороди

Cтраница 28
читать онлайн книги бесплатно

М. З.: В твоих словах звучит презрение: мол, кому нужны эти виртуальные тыквы? Но каким-то странным образом они становятся очень значимы для многих.

Д. Х.: Игры присущи человеческой природе и существуют испокон веков, переходя из поколения в поколение. Я думаю, их популярность отчасти объясняется тем, что они остаются мерилом успеха.

М. З.: Ну, если одержимость – это мера успеха, тогда я скажу, что Two Dots своей цели достигли.

Д. Х.: Да, цифры просто ошеломляют. За последние семь дней было сыграно 100 миллионов игр, и из них треть прошла на 35-м уровне. [Уровень 35, последний подводный, он же один из первых уровней, разработанных самим Хоузеном.] Некоторые пользователи сыграли на этом уровне 100 раз и все равно застряли. Вот тогда впору воскликнуть: «О боже, что мы наделали?»

Насколько видеоигры полезны для нашего ума?

Помните, я рассказывала, как, увлекшись в метро игрой в Two Dots, проехала свою станцию? Из-за этого я в тот вечер, укладывая детей спать, провела с ними на 15 минут меньше, но все равно пыталась убедить себя в том, что игра помогла мне расслабиться после работы и улучшила мое пространственное мышление.

Хоузен полагает, что цифровые игры действительно приносят некоторую пользу в реальном мире. «Заядлые геймеры вроде меня, для которых игры – как для спортсменов занятия спортом, способны принимать неординарные решения и думать на пять-шесть ходов вперед». Он не видит особой разницы между прогрессом в Dark Souls и «совершенствованием подачи в теннисе или сочинением проникновенной музыкальной пьесы».

Согласно отчету Исследовательского центра Пью за 2015 год, около половины взрослых американцев «играют в видеоигры на компьютере, телевизоре, игровой приставке или портативном устройстве вроде сотового телефона». Геймеров очень много, но мы до сих пор не знаем, как относиться к этому факту. «Отношение общества к играм – и тем, кто в них играет, – сложное и противоречивое», – отмечено в отчете. А все потому, что однозначного ответа на вопрос, полезны ли для нас игры, подобные Two Dots, или это пустая трата времени, пока не дано.

Конечно, в виртуальном пространстве существует великое разнообразие игр, от шутеров-стрелялок от первого и третьего лица до ролевых игр, стратегий и головоломок. Но уравнение, в котором CogniFit Brain Fitness, развивающая память, = «хорошо», а «криминальная» Grand Theft Auto = плохо, нельзя считать верным. В ходе проведенного в 2015 году исследования доктор Шон Грин из Висконсинского университета в Мэдисоне и доктор Аарон Зайтц из Калифорнийского университета в Риверсайде обнаружили, что «экшен-игры способствуют развитию внимания, активности мозга и когнитивных функций». Игры должны «включать быстро движущиеся цели, много хаоса и беспорядка… требуя от геймера принятия молниеносных, точных решений».

К сожалению, Two Dots не подпадает под этот критерий. Как и головоломки, которые, по словам ученых, «обычно воплощают в себе крайне мало свойств коммерческих видеоигр, связанных с улучшением когнитивных функций». В 2016 году Lumos Labs, компания – разработчик популярного тренажера для мозга Lumosity, согласилась выплатить штраф в размере двух миллионов долларов, наложенный Федеральной торговой комиссией (ФТК) США за введение пользователей в заблуждение. Как заявила Джессика Рич, директор Бюро по защите прав потребителей ФТК, «создатели Lumosity воспользовались страхом людей перед возрастным ухудшением когнитивной функции мозга, давая понять, что игры помогут предотвратить потерю памяти, слабоумие и даже болезнь Альцгеймера. Тем не менее разработчики не смогли предоставить никаких научных данных в пользу утверждений, которые приводятся в рекламе сервиса».

Доктор Зак Хембрик вот уже много лет оспаривает идею эффективности мобильных игр для улучшения работы мозга. Профессор психологии Мичиганского университета, он изучает проблемы обучения, практики и развития навыков и давно исследует связь между когнитивными способностями – такими, как способность к решению проблем, – и мобильными играми. По его словам, «мы еще только в поиске доказательств». Хембрик – по собственному признанию, «не геймер» – опубликовал немало острых полемических статей на эту тему и в числе 70 ученых подписал открытое письмо с критикой «индустрии тренировки мозга».

«Если вы активно играете в Ms. Pac-Man, вам ничто не мешает стать мастером Pac-Man и прочих бродилок, – полагает Хембрик. – Но вы не улучшите свои навыки в решении реальных задач вроде заполнения налоговой декларации или хотя бы в стрелялке Space Invaders».

Ладно, допустим, видеоигры не делают нас умнее или ловчее в налоговых делах, но, может, они помогают справляться с депрессией и тревогой? Джейн Макгонигал из Института будущего в Пало-Альто утверждает, что да, помогают, и не только в этом.

Предметом интереса Макгонигал стало пробуждение коллективного воображения и интеллекта в условиях, когда более миллиарда человек проводят за видеоиграми около часа в день. Исследования привели ее к созданию видеоигр, в том числе Jane The Concussion-Slayer, которую она изначально разработала для себя с целью оправиться от мучительных последствий сотрясения мозга. Игра распространялась по мере того, как геймеры стали адаптировать оригинал к своим проблемам: разрыву отношений, похудению, поискам новой работы. То, что начиналось как простой набор правил и целей (включая ежедневные квесты, объединение с союзниками, обретение специальных навыков и борьбу с «плохими парнями»), выросло в мобильное приложение почти для миллиона подписчиков, которые с его помощью учатся стойко переносить любые жизненные невзгоды. Макгонигал переименовала игру в SuperBetter [28] и превратила ее в книгу. «Мы привыкли воспринимать игры как глупости, – говорит Макгонигал, – но, возможно, наши страхи и ненависть к себе как раз и есть те глупости, к которым не следует относиться всерьез».

В этой связи Макгонигал цитирует Брайана Саттон-Смита, известного психолога, специалиста в области психологии игр: «Противоположность игры – не работа; это депрессия». Макгонигал определяет сущность игры как преодоление «необязательного препятствия», требующее более серьезных, чем обычно, усилий для достижения поставленных целей (как в гольфе, где игроки с помощью клюшки пытаются забросить мяч в маленькую лунку на огромном поле). Макгонигал объясняет, что игры позволяют нам совершенствоваться в чем-то (в чем угодно!), и в качестве награды мы получаем возбуждение, прилив физической энергии и гордость за результат. Прибавьте к этим эмоциям оптимизм, чувство общности – и вот вам ответ на вопрос, почему зачастую легче общаться с коллегами по игре, чем с людьми, окружающими нас в повседневной жизни. «Представьте себе обратную картину, – предлагает Макгонигал. – Трудности в общении, недостаток жизненной энергии, пессимизм в оценке способности добиться успеха – все это клинические признаки депрессии».

Совсем недавно наука стала подтверждать то, что мы интуитивно знаем о преимуществах игры. Как показывают функциональные магнитно-резонансные исследования, депрессия и видеоигра являют собой противоположности и на неврологическом уровне. Одни и те же два участка мозга, хронически недостимулированные в состоянии депрессии, подвергаются гиперстимуляции в процессе видеоигры. «Для меня это один из самых важных моментов, который мы должны принять во внимание: ведь это объясняет, почему многие люди занимаются самолечением депрессии и тревожности посредством видеоигр. Исследования также помогают нам понять способы более эффективного использования игр с тем, чтобы они не становились бегством от реальности, а служили в ней дополнительным источником мотивации и оптимизма».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию