Антимозг. Цифровые технологии и мозг - читать онлайн книгу. Автор: Манфред Шпицер cтр.№ 38

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Антимозг. Цифровые технологии и мозг | Автор книги - Манфред Шпицер

Cтраница 38
читать онлайн книги бесплатно

Девочки в целом проводят намного меньше времени за видеоиграми, чем мальчики; они менее склонны играть в игры с элементами насилия; они вдвое реже, чем мальчики, пренебрегают домашними заданиями из-за игр. Следовательно, проблемной группой являются именно мальчики; видеоигры и компьютерные игры наносят большой вред их умственным способностям. То, что эта опасность реальна, показывают исследования криминолога Кристиана Пфайфера, который говорит о «потерянном поколении молодых мужчин».

Поскольку именно мальчики особенно охотно играют в воинственные компьютерные игры и именно они гораздо чаще, чем девочки, склонны к легастении [20] , госпожа Штайнкюлер предлагает преподавать чтение мальчикам, испытывающим затруднения при чтении, с помощью игры World of Warcraft. «Утверждение о том, что литературный мир игры World of Warcraft обладает самостоятельной интеллектуальной ценностью и представляет собой мощное средство для приобщения молодых мужчин к чтению, вполне может оскорблять чувства многих воспитателей и преподавателей. Хочу посоветовать им не лезть со своими чувствами туда, где речь идет о пользе и эффективности». Штайнкюлер упрекает традиционно ориентированных педагогов в том, что они изначально оценивают «свою книжную культуру» выше, чем «культурное поле» современной цифровой игрушки. Получается, нам следует заменить Гёте и Шиллера, Шекспира и Хемингуэя виртуальными военными играми, как предлагает американская педагогиня? Вероятно, я принадлежу к консервативным людям, которые не считают, что все новое лучше старого просто в силу новизны. Я всегда стараюсь рассмотреть это новое со всех сторон, как можно детальнее, и сделать продуманный вывод, прежде чем сказать: да, это новое гораздо лучше прежнего.

Интересны пояснения Википедии по поводу возможностей коммуникации в World of Warcraft: «В распоряжении играющего имеется набор готовых команд, с помощью которых можно что-то сказать игрокам своей фракции (группы), находящимся поблизости, или «прокричать» на всю игровую локацию (участок игрового поля, где в данную минуту локализована фракция, к которой принадлежит играющий. — Прим. ред.). […] Прямая коммуникация с игроками фракции противника невозможна. Текст, который игрок адресует членам своей фракции, противники видят в виде нечитаемой тарабарщины, т. к. игра преобразует эти текстовые сообщения в произвольный набор графических символов». То есть заранее заготовленные фразы можно «выбросить» в виртуальный мир и ничего не писать самостоятельно. И каким же образом игра World of Warcraft может научить мальчиков письму и особенно чтению? Ведь в новых версиях игры предусмотрена возможность прямого общения с другими игроками посредством микрофона и динамиков, так что ни читать, ни писать больше не надо!

Неужели теперь нам следует заменить преподавание немецкого языка играми типа World of Warcraft? Немецкий бундестаг, похоже, выступает именно за это, ибо одна из его комиссий настоятельно рекомендует приобщать детей к видеоиграм. К ней, по-видимому, присоединяется и Общество добровольного саморегулирования в области мультимедиа, так как именно определило, что детям начиная с 12 лет можно играть в World of Warcraft, несмотря на всем известную способность этой игры вызывать серьезную психическую зависимость.

Плохие отметки в подарок

Чтобы разобраться, являются ли компьютерные игры причиной школьных неудач учащихся мужского пола или это отсутствие успехов в учебе заставляет школьников уходить с головой в игры, необходимы так называемые лонгитюдные исследования [21] . Несмотря на трудоемкость, они были проведены.

Через объявление в газете исследователи обратились к родителям мальчиков — учеников начальной школы (с 1-го по 3-й класс) в возрасте от 6 до 9 лет. К участию в эксперименте были допущены только те дети, у которых не было игровой приставки, но родители как раз собирались ее купить. Родителям сообщали, что если их мальчик примет участие в исследованиях, посвященных развитию детей, то он получит игровую консоль Sony Playstation II в подарок (плюс три игры, разрешенные для детей соответствующего возраста).

Чтобы исключить влияние уже имеющихся отклонений в поведении или проблем в школе, всех школьников перед началом эксперимента соответствующим образом обследовали. Эксперимент начался осенью, с начала учебного года: ученые протестировали интеллект, успеваемость и социальное поведение детей, а затем их разделили на две группы на основе случайного выбора. Одна группа получила игровые приставки сразу, другая группа должна была четыре месяца подождать.

Спустя четыре месяца после начала учебного года всех детей обследовали еще раз. Как и при начальном тестировании, родители и учителя, принимавшие участие в эксперименте, должны были заполнить анкеты, касающиеся поведения детей в школе и дома. Все мальчики, получившие консоль, четыре месяца спустя продолжали играть на ней около 40 минут ежедневно, и большинство из них (90 %) приобрели дополнительные игры; больше половины этих детей имели на консоли по меньшей мере одну игру, не предназначенную для их возраста. Среди детей контрольной группы никто не приобрел консоль иным путем, и они проводили за видеоиграми в среднем меньше 10 минут в день, например у друзей.

При этом время, потраченное на выполнение домашних заданий, в контрольной группе составило почти 32 минуты, в группе с игровой консолью — около 18 минут, то есть намного меньше. Дети, получившие игровую консоль, показали намного худшие результаты в чтении и письме, чем школьники, не получившие такого устройства (см. графики на рис. 8.1 и 8.2).

Никакого отрицательного влияния (но и никакого положительного!) не оказала подаренная игровая приставка на школьные успехи по математике. Почему? Самый простой ответ — все учащиеся начальной школы вне зависимости от наличия у них игровой приставки в свободное время практически не занимались математикой (см. график на рис. 8.3).

Антимозг. Цифровые технологии и мозг

8.1. Успехи школьников при проверке навыков чтения, в начале эксперимента (белые столбцы) и четыре месяца спустя (черные столбцы). У детей, получивших игровую приставку сразу в начале эксперимента, улучшения навыков чтения не наблюдалось.


Антимозг. Цифровые технологии и мозг

8.2. Успехи школьников при проверке навыков письма в начале эксперимента (белые столбцы) и четыре месяца спустя (черные столбцы). Ожидаемый рост успехов в письме явно виден в контрольной группе; в группе детей, получивших игровые консоли, этот рост оказался небольшим.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию